Shiroi "Sloth" Ginkage, [Approvata]

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CAT_IMG Posted on 23/6/2010, 13:07
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The unseen BOOB, is the Fappest
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₪ L'ombra d'Argento Bianco

Ci sono delle volte in cui un uomo deve fare cose contro natura, che non farebbe mai nemmeno se fosse strettamente necessario...

...per questo oggi cucinerò per te!


Dati Anagrafici:
.: Nome: Shiroi
.: Cognome: Ginkage
.: Soprannome: Sloth
.: Età: 16
.: Sesso: M
.: Altezza: 1.85 mt
.: Peso: 82 kg
.: Occhi: Rossi
.: Capelli: Argentati
.: Gruppo sanguigno: 0 rh-
.: Particolarità: Tatuaggio di un Uroboro sul petto in corrispondenza del cuore.
.: Descrizione fisica: Un capello arruffato, pettinato con distrazione, facilmente svolazza al vento e finisce sugli occhi o all'indietro, difficile dire come si muoveranno, sono imprevedibili qui capelli d'argento. Uno sguardo che più assente non si può, non ti guarda mai e se ti guarda non sta pensando a te, se sei una ragazza probabilmente il suo sguardo fisserà sempre un pò più in basso in confronto degli occhi. Una bocca sempre chiusa e quando è aperta è perché sta divorando qualcosa: dolci o salati, non importa, purché possa occupare il più possibile i suoi pensieri. Il fisico non è scolpito, non ha grassi né coloranti apparte il tatuaggio sul petto, ma si presenta allenato e in forma, forse qualche ammaccatura dovuta alla sua distrazione ma nulla di grave. Sebbene indossi la classica divisa della scuola non manca mai di far vedere il suo look contro per forza: ai piedi dei stivaletti neri che arrivano fino a metà degli stinchi, intorno alla divisa un mezzo kimono o qualcosa di molto simile, che gli copre solo il braccio sinistro e la vita. E' legato questo chimono da una cinta che pare improvvisata, dove è incastrato il fodero della sua fidata spada inseparabile amica, più usata per rialzarsi che per combattere.
.: Descrizione Psicologica: Se ci fosse una scala che misura in che maniera uno cammina, che va da zero a uno e uno sta per "metodo sbagliatissimo", allora Shiroi arriverebbe anche sotto zero per intenderci. Se notate qualche livido sul suo corpo è perché qualche macchina lo ha urtato mentre attraversava la strada, annoiato, distratto e col semaforo rosso ovviamente. Questo è solo un assaggio di ciò che è Shiroi in realtà, un pasticcione perfetto: incapace di cucinare senza mandare a fuoco qualcosa, l'ultima volta che ha ascoltato musica mentre faceva il bagno stava per morire (e parliamo di un lettore mp3...), Mentre taglia qualcosa riesce a tagliarsi le unghie e salva le dita unicamente perché qualcosa lo interrompe. Dopo questo excursus sulla sua vita quotidiana, possiamo tranquillamente dire che Shiroi ha perennemente la testa tra le nuvole. Perché direte voi? A cosa pensa esattamente? Questo è un mstero e, distratto com'è, nemmeno lui lo sa oppure lo ha dimenticato. Quindi quell'espressione da pesce lesso non deriva esattamente da una mente pensante, più che altro è una mente assente che si attiva però ogni tanto, raramente ma si attiva. Sicuramente non durante le lezioni, ma nei test allora si. Ha un'attenzione invidiabile per i dettagli sebbene li osservi solo di sfuggita. Quando impugna la spada poi non esiste più la distrazione o l'attenzione, difficilmente lo sguardo muta ma se deve fare sul serio allora mostra lo sguardo più cattivo che ha nel repertorio. Credetemi, non è nulla di eccezionale. Questo non significa che in combattimento diventa serio, anzi, tende a sottovalutare il nemico e a non fare mai sul serio, si rifiuta anche di colpirlo molte volte quando lo ritiene fin troppo facile. Il suo passato? Rivangatelo pure, tanto lui non vi sta a sentire, non ci pensa mai e se ci pensa alza le spalle, quel che è successo è successo, poco male in fondo, per cui meglio andare avanti. Ho elencato tutti i momenti in cui il cervello si accende? Certo che no: davanti ad una ragazza le funzioni vitali tornano al 100%, che sia in carne ed ossa, disegnata su un manga o uscita da un videogame potete stare certi che il cervello di Shiroi si accenderà... e non solo quello. Ciò non avviene con ragazze che conosce per cui non prova il minimo interesse.
.: Allineamento: Caotico Buono
.: Razza: Demone
.: Background: Per capire la storia di Shiroi bisogna tornare un pò in dietro con gli anni. C'è un buon motivo per cui furono istituiti i Sankishin, e non riguarda solamente la riapertura della guerra mondiale. Se qualcuno pensa che le forze creatrice del Juinjutsu siano solo demone morti al'inferno vi sbagliate di grosso. Loro ci sono, osservano e agiscono anche. Il loro segno di riconoscimento è un serpente che divora la sua stessa coda creando un cerchio eterno. Cosa c'entra Shiroi con loro? Costoro stessi hanno difficoltà a decretare se sia nato prima Shiroi o prima il Juinjutsu, sta di fatto che quel misterioso neonato aveva tutte le caratteristiche per poter manipolare l'arte oscura e sebbene avesse dei genitori era difficile credere che fosse spuntato fuori da un umana qualsiasi. L'ipotesi di questi megalomani individui era che fosse saltato fuori da chissà quale anfratto infernale sottoforma di neonato, la verità era leggermente diversa. Il padre di Shiroi era uno dei più famosi studiosi dell'arte oscura, nonché demone, detto anche Ombra d'argento a causa della sua carnagione scura ed i capelli bianchi. La madre invece era nientemeno che una diretta discendente del casato vampiresco Akatsuki, Bianca Langley Akatsuki, anche lei studiosa (e segretamente praticante) dell'arte oscura. Shiroi prese tutto dal padre dventando demone completo al 100% ma i suoi poteri derivano da studi alquanto singolari dei genitori stessi, che vedevano nel Juinjutsu non l'arte della distruzione ma semplicemente una magia più potente, utilizzabile per scopi buoni. Di diverso avviso erano i mastri dell'oroboro e anche i Sankishin per la cronaca. Una retata in casa Ginkage era l'ideale per far eliminare i genitori e prendere il bambino, o per lo meno questo era il piano di quei loschi individui. Tuttavia uno che si chiama Ombra d'argento e consorte che viene da tutt'altro che sotto i ponti non sono i primi a venire attaccati: i Sankishin furono letteralmente presi a calci nel sedere e preferirono evitare un nuovo assalto tanto per preservare le loro vite. Il pargolo Shiroi osservò la scena nella sua culla alquanto divertito tra l'altro, forse quella era l'ultima volta che lo si vedeva così divertito da un combattimento, o se successe altre volte furono alquanto rare. Scommetto che vi aspettavate un'infanzia un pò più traumatica a triste, ma non tutti hanno subito traumi terribili sapete? Ad ogni modo, oramai compiuti i dieci anni Shiroi era stato più volte invogliato dai suoi genitori ad usare il Juinjutsu sfruttando i suoi poteri, ma a lui non andava proprio in alcun modo. Allenarsi a combattere andava anche bene, ma per lui l'arte magica era una palla indecifrabile. Per imparare a trasformarsi in demone poi non ne parliamo, il povero Ombra d'Argento non ha mai avuto missione più ardua di quella. Come abbiamo già detto i Sankishin preferirono farsi gli affari loro visti gli intenti pacifici dei Ginkage, ma i mastri dell'oroboro non si davano ancora per vinti e quando non puoi eliminare i genitori, attiri il pargolo offrendogli gelato alla fragola. Shiroi non si eccita per nulla al di fuori delle ragazze, ma come lo esalta il gelato alla fragola non esiste niente. Per cui si ritrovò nella "gelateria" a farsi fare un nuovo tatuaggio e a sbloccare tutti i limiti del suo potere attraverso riti che probabilmente è meglio non spiegare. Il bello era che Shiroi non fossem inimamente preso dalla cosa e che se i poteri si stavano svegliando lui nemmeno se ne stava accorgendo. Quando arrivarono mamma e papà per salvarlo si ritrovarono un imboscata dei loschi tipi e dei Sankishin epica, nemmeno due come loro potevano sopravvivere, Shiroi fuggì per miracolo e tornando a casa ancora in lacrime ritrovò una lettera dei genitori, l'ultimo addio che lo indirizzava verso la casa del nonno dove, per sei anni, lo avrebbe allenato di nuovo secondo lo stile dei veri guerrieri e poi sarebbe andato nell'unico posto dove poteva affinare la sua arte: l'accademia Kojiki.


Dati di Combattimento:
.: Elemento: 闇 Yami
.: Potere Speciale: Baroque Works
Un nome particolare, un nome che risuona questo, sicuramente non passa inosservato. Eppure trapela quella sorta di malvagità che circonda questo nome, un nome che richiama motivi passati, che deve stupire, meravigliare al solo sguardo. La meraviglia che riesce a dare il Baroque tuttavia non è esattamente benevola: si tratta di meravigliare a morte, in tutti i sensi. Shiroi è l'arcano, un oggetto (non una persona) creato per assimilare ed apprendere qualsiasi Juinjutsu e dare vita così al guerriero oscuro perfetto. Non ci credete? Stupitevi allora! Questo è lo scopo di questo potere. In cosa consiste sostanzialmente?
- Shiroi possiede nella sua mente una banca dati biologica che gli permette di conoscere arbitrariamente qualsiasi Juinjutsu esistente, come se avesse un archivio di pergamene in testa.
- Questo significa che può assimilarle senza dover infrangere il regolamento dell'accademia, tuttavia è necessario allenare le tecniche come qualsiasi altra.
- Ne deriva anche che lui sia in grado di apprendere Juinjutsu fin dal livello 1, adattandosi comunque ai livelli massimi imposti dal regolamento, pertanto fino all'energia Berserker potrà apprendere solo Juinjutsu di livello 10 o inferiore.
- Tuttavia, ad ogni energia pari è possibile apprendere una tecnica bonus dell'arte magica, al solo patto che la seconda deve essere un Juinjutsu. (con energie pari si intendono: Shinhan, Warrior, Master, Rogue, Berserker, Legend, Raijin, Lord of war, Dark lord, Morningstar)

Livello 1
- E' possibile apprendere i Juinjutsu attingendo direttamente al proprio codice genetico.
- I Juinjutsu risultano più efficaci del normale.

Livello 2
- E' possibile apprendere i Juinjutsu attingendo direttamente al proprio codice genetico.
- I Juinjutsu risultano più efficaci del normale.
- I Juinjutsu risultano più veloci del normale.

Livello 3
- E' possibile apprendere i Juinjutsu attingendo direttamente al proprio codice genetico.
- I Juinjutsu risultano molto più efficaci del normale.
- I Juinjutsu risultano più veloci del normale.
- I Juinjutsu dal livello 1 a 10 costano 1 unità di energia in meno, quelli dal livello 11 al 20 costano 2 unità in meno e quelli dal livello 21 al 30 costano 5 unità in meno.

Livello 4
- E' possibile apprendere i Juinjutsu attingendo direttamente al proprio codice genetico.
- I Juinjutsu risultano molto più efficaci del normale.
- I Juinjutsu risultano molto più veloci del normale.
- I Juinjutsu dal livello 1 a 10 costano 2 unità di energia in meno, quelli dal livello 11 al 20 costano 5 unità in meno e quelli dal livello 21 al 30 costano 10 unità in meno.
- I Juinjutsu non hanno limiti di utilizzi, non hanno più limiti di tempo, le tecniche non stancano mai l'utilizzatore, perdono efficacia solo dopo molto tempo e si attivano più velocemente del normale.

La demonìa comprende i seguenti poteri:
- Immortalità
- Rigenerazione delle ferite fino all'entità media in pochi turni
- Rigenerazione degli arti e parti del corpo perdute al termine del combattimento
- Bonus del 25% sulla velocità
- Debolezza leggera alla luce del sole
- Bonus del 25% sul sense durante le tenebre

Trasformazione [+][+][+]
Nel momento della sua trasformazione Shiroi cambia totalmente il suo aspetto. Il vestiario muta, diventando simile a quello di un bizzarro motociclista: indossa infatti una tuta adatta allo scopo, scurissima e con sopra disegnati dei teschi, intorno al collo vi è una leggera pelliccia bianca che sostituisce i suoi capelli d'argento, dato che questi lasciano il posto a dei capelli biondi. Il volto diventa più pallido e viene celato da una sorta di maschera blu scuro, dalla quale poi spunta al centro un terzo occhio. I bulbi oculari si scurisono in una maniera spaventosa mentre le iridi degli occhi diventano rosse assumendo una forma di stella a sei punte. I denti diventano aguzzi ed affilati, mentre il resto del corpo diventa piuttosto pallido. Le spalle e gli avambracci fino ai gomiti sono corazzate, le dita diventano rosse come il sangue trasformandosi in artigli affilati e penetranti, mentre anche sulla punta degli stivali si allungano 3 lame con diverse utilità. Anche gli stivali rappresentano una difesa perché sono come le corazze sulle spalle e sugli avambracci, arrivano fino al ginocchio. In questo stato Shiroi ottiene anche una lunga coda scura di circa 2 metri, caratterizzata da scaglie ferree sulla sua lunghezza, mentre dalle spalle può allargare un paio di ali d'angelo a piume nere con un'apertura alare di circa 4 metri.
Aggiuntivi durante la trasformazione:
- Rigenerazione delle ferite fino alla grave entità in pochi turni
- Bonus del 50% sulla velocità
- Bonus del 50% sul sense durante le tenebre
- (nel caso di ali) Capacità di volare entro il doppio del limite massimo definito dal jumper

.: Abilità fisiche:
Gigas II Con questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare senza problemi armi di media grandezza, con difficoltà armi grandi e possiede una forza in grado di sollevare fino a 100 kg.
Mach IICon questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di 8 metri al secondo in avanti e 5 metri al secondo di fianco e all'indietro.
Jumper I Con questa abilità fisica il proprio pg potrà saltare fino ad una altezza massima di 1 metro.
Shell I Con questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo.
Sense II Con questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta nell'arco di 2 metri, una percezione buona fino a 4 metri e discreta fino a 5 metri di distanza.
Strike IV Con questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto o difendersi sarà necessario 1/4 di secondo. Lanciare una tecnica impiega sempre 1/2 secondo.
Energy II Con questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 60 unità.

.: Abilità extra:
Immunity
Questa abilità permette, nel caso di vampiri, demoni, angeli ecc. di eliminare malus dovuti alla mancanza di luce o alla presenza di essa. Questo vale anche per altre condizioni speciali, non ha effetto su debolezze come argento oppure colpi al cuore, influisce solo su specifiche condizioni incontrollabili dal PG.
Loudred
Questa skill speciale va a potenziare le orecchie e l'udito di chi ne apprende l'uso. Con essa il Sense aumenta di 1 metro la sua efficacia in tutte le distanze (ovvero +1 metro alla percezione perfetta, +1 alla percezione buona e +1 alla percezione discreta).
Charge
Basilare quanto essenziale skill, consente, alla fine di ogni turno, di ripristinare 5 unità di energia nella propria riserva. Non è possibile andare oltre la propria energia massima, inoltre se durante il turno è stata usata una tecnica o nel mentre si sta utilizzando una tecnica che richiede un mantenimento, questa abilità perde effetto (questo si applica anche sui poteri a mantenimento). Quando l'energia è prossima a finire, e se finisce, questa abilità non rigenererà nulla.
Maker
Questa speciale skill consente a chi ne ha appreso l'uso di realizzare piccoli strumenti rudimentali, congegni non impegnativi o comunque piccole invencioni che facilitano la battaglia o che comunque tornano utili. Ovviamente non bisogna mai esagerare con le creazioni e queste dovranno sempre passare sotto la supervisione del gdr master.


.: Tecniche dell'arte magica:
Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
Tecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricare il suo consumo è pari a 0, ma necessita comunque della manovra di ricarica). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5
Ninjutsu #22: Air Hike
Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo terra prima di poter usare nuovamente questa tecnica. Costo: 5

Rinjutsu #11: Tekkai
Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10
Juinjutsu #1: Fiamme nere
Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre una o entrambe le mani di una leggera fiammata nera, che aumenta vertiginosamente la loro pericolosità, facendole diventare come armi da taglio. E' possibile ricoprire anche una lama con le fiamme, per aumentare la sua efficacia. Costo: 5
Juinjutsu #2: Groviglio oscuro
Sebbene sia considerata una tecnica estremamente oscura, non è particolarmente potente. Può essere utilizzata solo all'interno di una stanza chiusa. Le pareti e il terreno verranno ricoperte da dei filamenti simili a dei tentacoli color rosso sangue. Da queste parti ricoperte in questo modo, è possibile allungare fino ad un massimo di 10 tentacoli che si potranno allungare per un massimo di 10 metri. Soitamente, è sufficente tagliare i tentacoli o fuggire dalla stanza per evitare il peggio, che comunque non si tratta di una tecnica consistente, anche se una volta presa una preda, i tentacoli mollano difficilmente. Costo: 5+1 di mantenimento ogni turno
Juinjutsu #4: Testamento
Con questa tecnica si va a celar eil proprio corpo con una sorta di ampio mantello nero composto di oscurità. Il mantello può allargarsi anche considerevolmente, e permette di celare tutto il corpo dell'utilizzatore eccetto la testa, e quindi rendere le sue azioni a sorpresa estremamente efficaci. Costo: 5+1 di mantenimento ogni turno
Juinjutsu #5: Sindrome serpente oscuro
Utilizzavile solo nelle immediate vicinanze, o facendolo comparire da una manica, un grosso boa di colore nero ampio quanto un braccio umano e lungo più di 10 metri andrà a fiondarsi contro l'avversario, cercando di morderlo e imprigionarlo. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Nonostante sembri un osso duro, è tuttavia molto lento. Costo: 5
Juinjutsu #6: Squali dell'abisso profondo
Dai piedi dell'utilizzatore salteranno fuori, come saltando dall'acqua, 3 squali di medie dimensioni composti esclusivamente di oscurità. Sprofonderanno subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo le pinne nere visibili. Possono seguire il nemico d'ovunque, seguendo il suo sangue, ma gli squali non sono molto resistenti e il loro unico attacco consiste in una combinazione di 3 morsi che possono sì diventare pericolosi se colpiscono, ma non sono incontrastabili. Costo: 5
Juinjutsu #7: Corruzione assoluta
Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con una forma lievemente deforme e con le dita artigliate, in grado di infliggere serissimi danni. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. Costo: 10+1 di mantenimento ogni turno


.: Tecniche personali:
Bleed for me Morgan!
Attingendo alle sue energie oscure, Shiroi può avvolgere Morgan dell sua energia e liberarne una forma decisamente più corrotta a grottesca: simile ad un naginata, è in realtà una spada dal manico lunghissimo, circa 1.30 mt di lunghezza solo il manico per 70 cm di lama. L'intera struttura è nera, la lama è di colore rosso come le linee che attraversavano Morgano originariamente, mentr eil manico è avvolto da bianchi bendaggi.
Costo: 5

.: Armi: Morgan
Splendida spada Morgan, dalla lama d'argento molto più brillante di una comunissima spada. La lama dall'elsa leggermente ricurva è attraversata da misteriose linee rosse color sangue che sembrano trasparire energia come vive. Partono probabilmente dal rubino romboidale incastonato nella parte tra la guardia e la lama, la prima di queste totalmente nera che ricorda vagamente una forma a croce greca, tinge del medesimo colore anche l'impugnatura e lo stesso fodero, il tutto solitamente avvolto da bende bianche che tengono celata la splendida spada. Misura complessivamente 1.60 cm, 30 dei quali impiegati nell'impugnatura, 5 tra la guardia e la lama e 125 per la lama.

.: Stile di combattimento: Drunk'n Sloth
Se vi state chiedendo se è una versione migliorata della scimmia ubriaca vi smentiamo subito. Questo stile di combattimento è stato forgiato direttamente da Shiroi, ovviamenten on volontariamente ed è proprio questa la sua particolarità: finché è annoiato, perso tra le nuvole, lo stile di combattimento si basa su movimenti improvvisi, all'ultimo secondo quando possibile e si colpisce il nemico solo quando si ha voglia e quando lo fa, lo colpisce flebilmente o giusto per infastidirlo. Nel momento in cui inizia a fare sul serio Shiroi svela la vera utilità di questo stile: quando il nemico è oramai stanco Shiroi non ha sprecato la minima energia nel combattimento e approfitta di quel vantaggio per travolgerlo letteralmente con attacchi seri, mirati e pericolosi che non lasciano spazio a distrazioni che fino a pochi istanti fa lui faceva spudoratamente. Se funziona? Provare per credere.


Status:
.: Esperienza: 69
.: Livello: 2
.: Energia: Master
.: Giocate interne:
.: Allenamenti:
Shock your time! (Allenamento Baroque Works)
Noia mortale (Allenamento Ninjutsu numero 3)
La prima porta (Allenamento Juinjutsu numero 1)
Abbronzatura innaturale (Allenamento Abilità extra Immunity)
Problemi alla porta numero due (Allenamento Juinjutsu numero 2)
.: Combattimenti:
Chioma d'argento e occhi scarlatti (Allenamento Rinjutsu numero 11)
The Sloth and The Sadist: Solo parti originali! (Allenamento Prima tecnica di livello 1)
.: Missioni Svolte:


"Allora, immagina che durante il giorno hai bevuto troppo latte alla fragola. La notte ti svegli perchè devi andare in bagno, ti accorgi però che fuori dalle coperte fa freddo e non ti va di uscire dal letto. Dopo un po' hai un bisogno di urinare insopportabile. Agonia, ansia, dilemma. Il momento si fa impellente così decidi di andare in bagno. Sei in piedi davanti alla tazza, tiri fuori, spari, ti senti liberato! Per un istante pensi che si viva solo per un momento come questo, ma poi ti rendi conto che non sei in bagno, hai solo sognato, sei ancora dentro al letto. Tra le gambe si allarga la sensazione di qualcosa di caldo però non puoi fermarti, non ce la fai.


Eccola qui, questa è la verità. è questo che significa essere un bevitore di latte alla fragola, capito?"



₪ Conoscenze

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Logan
Amico accademico di Shiroi, un tipo singolare non c'è che dire, condividono la passione per le donne, il dolce far nulla e ovviamente il desiderio di migliorare. Tra di loro non c'è competizione, o forse sanno nasconderla molto bene?

Sunny
Il suo nome completo è Miss All Sunday, è una ragazza misteriosa incaricata di essere la guida di Shiroi nella Baroque Works, il ragazzo la incontra lì per la prima volta. Nonostante sia una figura molto misteriosa ed enigmatica, si comporta come una ragazza gentile e debole fisicamente e psicologicamente, Shiroi la sottomette facilmente e tende sempre a chiedere scusa per gli errori che fa. Aiuta Shiroi nel suo compito con molta dedizione e sembra essersi affezionata a lui. Ha sofferto molto la solitudine nella mente del ragazzo.

Mr Burning Day
Il primo avversario incontrato da Shiroi nella Baroque Works, Burning day si presenta come un ragazzo più grande di Shiroi ma molto simile a lui, nel loro primo incontro ha usato il Juinjutsu numero uno per cercare di batterlo, e gli ha rivelato che se un contendente delle stanze riesce a sconfiggerlo allora prenderà il controllo del corpo del ragazzo, mentre lui si perderà in se stesso. Alla fine si rivela non malvagio e intenzionato a fare il tifo per lui in quell'importante prova.

Miss Snake's Party
Un nome che è tutto un programma, dopo aver varcato la seconda porta, Shiroi si è ritrovato in una stanza dall'aspetto raccapricciante, e a fare da dittatrice al Juinjutsu numero 2 c'era nientemeno che lei, la fatale Miss Snake's Party, che inizialmente si presentava come una massiccia ibrida munita di 4 teste di serpente al suo servizio. Inizialmente ricorre a sporchissimi trucchi per riuscire a bettere Shiroi, ma riconosciuta la sua superiorità ha chiesto pietà per la sua vita, ricevendo come pegno un palpata da parte di Shiroi. Al seguito le vennero donate un paio di gambe, ed ora è libera dal despotismo della stanza numero due.

Remilia
Ragazza incontrata per caso nell'infermeria della scuola, rivelatasi in seguito una vampira. Probabilmente non con tutte le rotelle a posto (ma chi le ha in quell'accademia?) e particolarmente votata ad un combattimento molto offensivo. Utilizza una zanpakuto decisamente grossa per la sua stazza da bambina, motivo di scherno per Shiroi che non perde occasione per ricordarle la sua altezza. Si è rivelata però una tipa alquanto focosa, specialmente se messa con le spalle al muro sa dare il meglio di sé.



Edited by BOLSHAK VS DOOM - 14/7/2010, 15:58
 
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CAT_IMG Posted on 23/6/2010, 13:08
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