₪ Dati di Combattimento:
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Elemento:
闇 Yami.:
Potere Speciale:
Baroque WorksUn nome particolare, un nome che risuona questo, sicuramente non passa inosservato. Eppure trapela quella sorta di malvagità che circonda questo nome, un nome che richiama motivi passati, che deve stupire, meravigliare al solo sguardo. La meraviglia che riesce a dare il Baroque tuttavia non è esattamente benevola: si tratta di meravigliare a morte, in tutti i sensi. Shiroi è l'arcano, un oggetto (non una persona) creato per assimilare ed apprendere qualsiasi Juinjutsu e dare vita così al guerriero oscuro perfetto. Non ci credete? Stupitevi allora! Questo è lo scopo di questo potere. In cosa consiste sostanzialmente?
- Shiroi possiede nella sua mente una banca dati biologica che gli permette di conoscere arbitrariamente qualsiasi Juinjutsu esistente, come se avesse un archivio di pergamene in testa.
- Questo significa che può assimilarle senza dover infrangere il regolamento dell'accademia, tuttavia è necessario allenare le tecniche come qualsiasi altra.
- Ne deriva anche che lui sia in grado di apprendere Juinjutsu fin dal livello 1, adattandosi comunque ai livelli massimi imposti dal regolamento, pertanto fino all'energia Berserker potrà apprendere solo Juinjutsu di livello 10 o inferiore.
- Tuttavia, ad ogni energia pari è possibile apprendere una tecnica bonus dell'arte magica, al solo patto che la seconda deve essere un Juinjutsu. (con energie pari si intendono: Shinhan, Warrior, Master, Rogue, Berserker, Legend, Raijin, Lord of war, Dark lord, Morningstar)
Livello 1- E' possibile apprendere i Juinjutsu attingendo direttamente al proprio codice genetico.
- I Juinjutsu risultano più efficaci del normale.
Livello 2- E' possibile apprendere i Juinjutsu attingendo direttamente al proprio codice genetico.
- I Juinjutsu risultano più efficaci del normale.
- I Juinjutsu risultano più veloci del normale.
Livello 3- E' possibile apprendere i Juinjutsu attingendo direttamente al proprio codice genetico.
- I Juinjutsu risultano molto più efficaci del normale.
- I Juinjutsu risultano più veloci del normale.
- I Juinjutsu dal livello 1 a 10 costano 1 unità di energia in meno, quelli dal livello 11 al 20 costano 2 unità in meno e quelli dal livello 21 al 30 costano 5 unità in meno.
Livello 4- E' possibile apprendere i Juinjutsu attingendo direttamente al proprio codice genetico.
- I Juinjutsu risultano molto più efficaci del normale.
- I Juinjutsu risultano molto più veloci del normale.
- I Juinjutsu dal livello 1 a 10 costano 2 unità di energia in meno, quelli dal livello 11 al 20 costano 5 unità in meno e quelli dal livello 21 al 30 costano 10 unità in meno.
- I Juinjutsu non hanno limiti di utilizzi, non hanno più limiti di tempo, le tecniche non stancano mai l'utilizzatore, perdono efficacia solo dopo molto tempo e si attivano più velocemente del normale.
La demonìa comprende i seguenti poteri:- Immortalità
- Rigenerazione delle ferite fino all'entità media in pochi turni
- Rigenerazione degli arti e parti del corpo perdute al termine del combattimento
- Bonus del 25% sulla velocità
- Debolezza leggera alla luce del sole
- Bonus del 25% sul sense durante le tenebre
Trasformazione [+][+][+]Nel momento della sua trasformazione Shiroi cambia totalmente il suo aspetto. Il vestiario muta, diventando simile a quello di un bizzarro motociclista: indossa infatti una tuta adatta allo scopo, scurissima e con sopra disegnati dei teschi, intorno al collo vi è una leggera pelliccia bianca che sostituisce i suoi capelli d'argento, dato che questi lasciano il posto a dei capelli biondi. Il volto diventa più pallido e viene celato da una sorta di maschera blu scuro, dalla quale poi spunta al centro un terzo occhio. I bulbi oculari si scurisono in una maniera spaventosa mentre le iridi degli occhi diventano rosse assumendo una forma di
stella a sei punte. I denti diventano aguzzi ed affilati, mentre il resto del corpo diventa piuttosto pallido. Le spalle e gli avambracci fino ai gomiti sono corazzate, le dita diventano rosse come il sangue trasformandosi in artigli affilati e penetranti, mentre anche sulla punta degli stivali si allungano 3 lame con diverse utilità. Anche gli stivali rappresentano una difesa perché sono come le corazze sulle spalle e sugli avambracci, arrivano fino al ginocchio. In questo stato Shiroi ottiene anche una lunga coda scura di circa 2 metri, caratterizzata da scaglie ferree sulla sua lunghezza, mentre dalle spalle può allargare un paio di ali d'angelo a piume nere con un'apertura alare di circa 4 metri.
Aggiuntivi durante la trasformazione:- Rigenerazione delle ferite fino alla grave entità in pochi turni
- Bonus del 50% sulla velocità
- Bonus del 50% sul sense durante le tenebre
- (nel caso di ali) Capacità di volare entro il doppio del limite massimo definito dal jumper
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Abilità fisiche:
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Gigas II Con questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare senza problemi armi di media grandezza, con difficoltà armi grandi e possiede una forza in grado di sollevare fino a 100 kg.
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Mach IICon questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di 8 metri al secondo in avanti e 5 metri al secondo di fianco e all'indietro.
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Jumper I Con questa abilità fisica il proprio pg potrà saltare fino ad una altezza massima di 1 metro.
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Shell I Con questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo.
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Sense II Con questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta nell'arco di 2 metri, una percezione buona fino a 4 metri e discreta fino a 5 metri di distanza.
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Strike IV Con questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto o difendersi sarà necessario 1/4 di secondo. Lanciare una tecnica impiega sempre 1/2 secondo.
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Energy II Con questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 60 unità.
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Abilità extra:
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ImmunityQuesta abilità permette, nel caso di vampiri, demoni, angeli ecc. di eliminare malus dovuti alla mancanza di luce o alla presenza di essa. Questo vale anche per altre condizioni speciali, non ha effetto su debolezze come argento oppure colpi al cuore, influisce solo su specifiche condizioni incontrollabili dal PG.
►Loudred
Questa skill speciale va a potenziare le orecchie e l'udito di chi ne apprende l'uso. Con essa il Sense aumenta di 1 metro la sua efficacia in tutte le distanze (ovvero +1 metro alla percezione perfetta, +1 alla percezione buona e +1 alla percezione discreta).
►Charge
Basilare quanto essenziale skill, consente, alla fine di ogni turno, di ripristinare 5 unità di energia nella propria riserva. Non è possibile andare oltre la propria energia massima, inoltre se durante il turno è stata usata una tecnica o nel mentre si sta utilizzando una tecnica che richiede un mantenimento, questa abilità perde effetto (questo si applica anche sui poteri a mantenimento). Quando l'energia è prossima a finire, e se finisce, questa abilità non rigenererà nulla.
►Maker
Questa speciale skill consente a chi ne ha appreso l'uso di realizzare piccoli strumenti rudimentali, congegni non impegnativi o comunque piccole invencioni che facilitano la battaglia o che comunque tornano utili. Ovviamente non bisogna mai esagerare con le creazioni e queste dovranno sempre passare sotto la supervisione del gdr master..:
Tecniche dell'arte magica:
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Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armiTecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricare il suo consumo è pari a 0, ma necessita comunque della manovra di ricarica). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5
►Ninjutsu #22: Air Hike
Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo terra prima di poter usare nuovamente questa tecnica. Costo: 5►
Rinjutsu #11: TekkaiPotente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10
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Juinjutsu #1: Fiamme nereTecnica basilare nelle arti oscure. Copre una o entrambe le mani di una leggera fiammata nera, che aumenta vertiginosamente la loro pericolosità, facendole diventare come armi da taglio. E' possibile ricoprire anche una lama con le fiamme, per aumentare la sua efficacia. Costo: 5
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Juinjutsu #2: Groviglio oscuroSebbene sia considerata una tecnica estremamente oscura, non è particolarmente potente. Può essere utilizzata solo all'interno di una stanza chiusa. Le pareti e il terreno verranno ricoperte da dei filamenti simili a dei tentacoli color rosso sangue. Da queste parti ricoperte in questo modo, è possibile allungare fino ad un massimo di 10 tentacoli che si potranno allungare per un massimo di 10 metri. Soitamente, è sufficente tagliare i tentacoli o fuggire dalla stanza per evitare il peggio, che comunque non si tratta di una tecnica consistente, anche se una volta presa una preda, i tentacoli mollano difficilmente. Costo: 5+1 di mantenimento ogni turno
►Juinjutsu #4: Testamento
Con questa tecnica si va a celar eil proprio corpo con una sorta di ampio mantello nero composto di oscurità. Il mantello può allargarsi anche considerevolmente, e permette di celare tutto il corpo dell'utilizzatore eccetto la testa, e quindi rendere le sue azioni a sorpresa estremamente efficaci. Costo: 5+1 di mantenimento ogni turno
►Juinjutsu #5: Sindrome serpente oscuro
Utilizzavile solo nelle immediate vicinanze, o facendolo comparire da una manica, un grosso boa di colore nero ampio quanto un braccio umano e lungo più di 10 metri andrà a fiondarsi contro l'avversario, cercando di morderlo e imprigionarlo. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Nonostante sembri un osso duro, è tuttavia molto lento. Costo: 5
►Juinjutsu #6: Squali dell'abisso profondo
Dai piedi dell'utilizzatore salteranno fuori, come saltando dall'acqua, 3 squali di medie dimensioni composti esclusivamente di oscurità. Sprofonderanno subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo le pinne nere visibili. Possono seguire il nemico d'ovunque, seguendo il suo sangue, ma gli squali non sono molto resistenti e il loro unico attacco consiste in una combinazione di 3 morsi che possono sì diventare pericolosi se colpiscono, ma non sono incontrastabili. Costo: 5
►Juinjutsu #7: Corruzione assoluta
Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con una forma lievemente deforme e con le dita artigliate, in grado di infliggere serissimi danni. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. Costo: 10+1 di mantenimento ogni turno.:
Tecniche personali:
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Bleed for me Morgan!Attingendo alle sue energie oscure, Shiroi può avvolgere Morgan dell sua energia e liberarne una forma decisamente più corrotta a grottesca: simile ad un naginata, è in realtà una spada dal manico lunghissimo, circa 1.30 mt di lunghezza solo il manico per 70 cm di lama. L'intera struttura è nera, la lama è di colore rosso come le linee che attraversavano Morgano originariamente, mentr eil manico è avvolto da bianchi bendaggi.
Costo: 5
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Armi:
MorganSplendida spada Morgan, dalla lama d'argento molto più brillante di una comunissima spada. La lama dall'elsa leggermente ricurva è attraversata da misteriose linee rosse color sangue che sembrano trasparire energia come vive. Partono probabilmente dal rubino romboidale incastonato nella parte tra la guardia e la lama, la prima di queste totalmente nera che ricorda vagamente una forma a croce greca, tinge del medesimo colore anche l'impugnatura e lo stesso
fodero, il tutto solitamente avvolto da bende bianche che tengono celata la splendida spada. Misura complessivamente 1.60 cm, 30 dei quali impiegati nell'impugnatura, 5 tra la guardia e la lama e 125 per la lama.
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Stile di combattimento:
Drunk'n SlothSe vi state chiedendo se è una versione migliorata della scimmia ubriaca vi smentiamo subito. Questo stile di combattimento è stato forgiato direttamente da Shiroi, ovviamenten on volontariamente ed è proprio questa la sua particolarità: finché è annoiato, perso tra le nuvole, lo stile di combattimento si basa su movimenti improvvisi, all'ultimo secondo quando possibile e si colpisce il nemico solo quando si ha voglia e quando lo fa, lo colpisce flebilmente o giusto per infastidirlo. Nel momento in cui inizia a fare sul serio Shiroi svela la vera utilità di questo stile: quando il nemico è oramai stanco Shiroi non ha sprecato la minima energia nel combattimento e approfitta di quel vantaggio per travolgerlo letteralmente con attacchi seri, mirati e pericolosi che non lasciano spazio a distrazioni che fino a pochi istanti fa lui faceva spudoratamente. Se funziona? Provare per credere.