Ϟ Dati di Combattimento:
.:
Elemento:
Fuoco.:
Potere Speciale:
╬ HathorIl potere di Remilia risiede tutto nella sua fidata zanpakuto: una piccola spada con i contorni rossi e la lama nera, che raggiunge la sua vera forma solo al comando 'ruggisci' (吼えろ 'hoero'), grazie alla quale diventa una grossa, pesante e resistente lancia rossa. L'arma, che è decorata finemente con antichi motivi demoniaci, ha una particolarità che non deve sfuggire a nessuno dei suoi nemici: le cinque lame della lancia, chiuse dentro quell'arma, possono aprirsi e chiudersi come fauci, in qualsiasi momento; a quel punto, Remilia può lanciare le tecniche tramite il buco che si forma tra le lame della lancia, oltre che intrappolare il nemico con quella che potremmo definire 'enorme pinza tagliente'. Una volta separate, le lame della lancia vengono attorniate da un alone di energia che le ricopre come un guscio: ciò aumenta la forza di penetrazione della lancia e ne diminuisce quella di taglio. Inoltre, ma solo da un certo stadio del potere, sarà possibile lanciare queste lame di energia contro il nemico.
Costo d'attivazione: 5
Stadio Uno – Crimson Symphony-In questo stadio, Remilia può utilizzare solamente due delle lame dell'arma.
-In questo stadio, Remilia può lanciare tecniche dal buco della lancia.
-In questo stadio, le lame provocano danni Medi.
-In questo stadio, Remilia può creare i gusci-lame di energia, che ne aumentano la forza di penetrazione ma ne diminuiscono la forza di taglio.
Stadio Due – Cerulean Melody-In questo stadio, Remilia può utilizzare solamente tre delle lame dell'arma.
-In questo stadio, Remilia può lanciare tecniche dal buco della lancia.
-In questo stadio, le lame provocano danni Medi.
-In questo stadio, Remilia può creare i gusci-lame di energia, che ne aumentano la forza di penetrazione ma ne diminuiscono la forza di taglio.
Stadio Tre – Perfect Cherry Blossom Waltzer-In questo stadio, Remilia può utilizzare solamente quattro delle lame dell'arma.
-In questo stadio, Remilia può lanciare tecniche dal buco della lancia.
-In questo stadio, le lame provocano danni Medio-Gravi.
-In questo stadio, Remilia può creare i gusci-lame di energia, che ne aumentano la forza di penetrazione ma ne diminuiscono la forza di taglio.
-In questo stadio, Remilia può lanciare i gusci-lame di energia e provocare danni da penetrazione medi.
-In questo stadio, i gusci-lame si muovono alla metà del Mach.
Stadio Quattro – Scarlet Rhapsody-In questo stadio, Remilia può utilizzare tutte e cinque le lame dell'arma.
-In questo stadio, Remilia può lanciare tecniche dal buco della lancia.
-In questo stadio, le lame provocano danni Gravi.
-In questo stadio, Remilia può creare i gusci-lame di energia, che ne aumentano la forza di penetrazione ma ne diminuiscono la forza di taglio.
-In questo stadio, Remilia può lanciare i gusci-lame di energia e provocare danni da penetrazione medi.
-In questo stadio, i gusci-lame si muovono allo stesso Mach di Remilia.
.:
Poteri Razziali::
Il vampirismo comprende i seguenti poteri:- Visione perfetta al buio
- Debolezza letale alla luce del sole
- Insensibilità alle ferite fino alle medie
- Immortalità
- Debolezza all'argento
- Cuore come punto debole
- Bonus del 25% sulla forza fisica
- Bonus del 50% sul sense durante la notte
- Rigenerazione di ogni danno al termine di un combattimento
.:
Trasformazione:
[+]Durante la trasformazione, un alone di energia ricopre Remilia. Questa, dopo la mutazione subisce dei cambiamenti riguardo al fisico e all'abbigliamento: la vita diviene poco più stretta e il vestito cambia, diventando un lungo vestitino rosso a motivi bianchi e neri. Una catena sostituisce il pendente e un fiocco bianco sostituisce la rosa: i capelli diventano leggermente più lunghi e cambiano colore: dall'azzurro chiaro di ventano bianchi e grigi e coprono totalmente lo spazio tra i due occhi. Le ali diventano rosse e più grandi, mentre queste si riempiono di buchi e di fenditure, poichè non resistenti come ali vere. In realtà, sono per pure effetto scenico: le ali non le permettono di volare e non le danno bonus. Le braccia diventano leggermente più lunghe, come le gambe. Le mani sono coperte da guanti marroni e le scarpe sono dei lunghi stivali dello stesso colore dei guanti. Sul capo invece, il cappellino diventa rosso con una rosa scarlatta, coperta da vari fasci neri.
Aggiuntivi durante la trasformazione:- Rigenerazione delle ferite fino alla media entità nel giro di pochi turni
- Capacità di volare entro il doppio del limite massimo definito dal jumper
.:
Abilità fisiche:
►
Gigas II Con questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare senza problemi armi di media grandezza, con difficoltà armi grandi e possiede una forza in grado di sollevare fino a 100 kg.
►
Mach II Con questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di 8 metri al secondo in avanti e 5 metri al secondo di fianco e all'indietro.
►
Shell I Con questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo.
►
Sense I Con questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta delle sue immediate vicinanze e una percezione discreta fino a 2 metro di distanza.
►
Strike IV Con questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto o difendersi sarà necessario 1/4 di secondo. Lanciare una tecnica impiega sempre 1/2 secondo.
►
Energy I Con questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 30 unità.
.:
Abilità extra:
CushionCon questa semplice abilità è possibile, a patto che non parliamo di altezze vertiginose, di ricadere in piedi come se si possedessero le classiche abilità equilibristiche dei gatti. Quindi a meno che non si tratti di un grattacielo potrete ricadere sempre in piedi. Ovviamente è necessari oessere cncentrati, un colpo violento blocca l'uso diquesta tecnica.
Immunity
Questa abilità permette, nel caso di vampiri, demoni, angeli ecc. di eliminare malus dovuti alla mancanza di luce o alla presenza di essa. Questo vale anche per altre condizioni speciali, non ha effetto su debolezze come argento oppure colpi al cuore, influisce solo su specifiche condizioni incontrollabili dal PG..:
Jutsu:
Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armiTecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricare il suo consumo è pari a 0, ma necessita comunque della manovra di ricarica). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5
Ninjutsu #14: Frusta lucenteDal palmo della mano dell'utilizzatore si creerà una frusta composta di energia lucente. Nulla da invidiare ad una normalissima frusta, ma questa sarà lunga di 5 metri ogni volta che si attiva la tecnica, aumentando esponenzialmente. Costo: 5
Rinjutsu #11: TekkaiPotente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10
.:
Tecniche personali:
Hathor FirePer attivare questa tecnica bisogna passare una mano su una o più lame: queste, una volta ricoperte dai gusci di energia, verranno cosparse di pure fiamme, che aumenteranno i danni dell'arma. Queste potranno provocare ustioni di primo grado o al massimo di secondo grado, ma comunque aumenteranno i danni provocati dalle lame.
Danni: Medio-Lievi.
Costo: 5
.:
Armi: Hathor
[+] [+]Hathor è, secondo gli Egiziani, la Dea del Paradiso e del Cielo, 'Regina di ogni Gioia'. Si presenta come una donna esile ed abbigliata alla maniera egiziana, con dei simboli e degli accessori che la rendono una divinità. La sua chioma marrone scura scende dolcemente sulla schiena bianca, segno caratteristico di divinità o comunque di persone potenti poichè non avevano bisogno di esporsi alla luce del sole per vivere. Il suo vestito è rosa e dorato, con un fiocco a forma di granaio egiziano che la copre fino a metà gamba. Le mani sono perennemente congiunte, mentre sulla testa grava il peso del copricapo-idolo. Hathor, soggiogata dalla famiglia Scarlet, venne relegata in una katana di nome 'Sora no Katana', un gioco di parole tra 'Katana del Cielo' e 'Oltre il Cielo', traducibile con 'Sora no Kanata'. Era una spada meravigliosa: lucente, bianca, con l'elsa dorata e motivi che ricordavano il volto di Hathor. Questa katana venne tramandata nella famiglia Scarlet fino a Remilia, che la dipinse la lama di nero e i contorni della lama di rosso, dopo aver tinto l'elsa dello stesso colore. Arma abbastanza tagliente ma meno di una normale spada, è potente nei danni di penetrazione. L'elsa è di 20cm e la lama di 80cm, spessa 2.
.:
Stile di combattimento: Scarlet Gigue
Lo stile di combattimento di Remilia è totalmente fondato sui danni: non importa quante ferite incasserà la ragazza, continuerà a combattere senza esitazione anche senza una motivazione precisa. La ragazza, nonostante abbia voglia di distruggere tutto quello che incontra, riesce a trattenersi e attacca solo se provocata. Tuttavia, inizialmente si basa su una danza vampirica che la porta ad una distanza ravvicinata col nemico, con movimenti sulla difensiva. Poi, all'utlimo momento, scaglierà fendenti a tutto spiano, per ridurre in pezzi il nemico.