Ω Dati di combattimento:
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Elemento:
Luce.:
Potere Speciale: Null
Il progetto Null è l'apoteosi delle ricerche di Wesker sulla Bio-ingegneria e sulle nanomacchine. Null è un'insieme di nanomacchine biologiche, cioè non più robottini ma veri e propri micro organismi con un minima base di silicio; questa differenza è essenziale siccome permette la completa invasione dei tessuti dell'ospite a scapito delle peculiarità essenziali delle loro sorelle metalliche. Le nanomacchine biologiche sono sensibili alla luce e possono canalizzare energia attreverso il silicio come fossero dei circuiti stampati. Possono isolare i veleni che entrano in circolo molto facilmente e aumentare o diminuire la percentuale di sostanze disciolte nel sangue aiutando magari a sopportare il dolore o a reggere grandi fatiche o anche a stare svegli. Il loro vero potere però è la loro programmazione di battaglia: esse creano una specie di tuta biologica composta principalmente da fibre muscolari molto dense. Questa tuta esterna un certo numero di sfere chiamate Nuclei Centrali, sono delle sfere di silicio che permettono di sparare dei veri e propri fasci di Luce da usare come arma offensiva.
[+] [+]Lvl 1: -Null acquisisce la configurazione di battaglia
Α Alfa: ha un nucleo al centro degli occhi e due sui palmi delle mani
-Può sparare un fascio di luce alla volta, viaggia alla stessa velocità di Wesker, ha un gittata di 5 m, provoca danni Medi
Costo: 5
Lvl 2: -Null acquisisce la configurazione di battaglia
Β Beta: si aggiungono due nuclei per avambraccio esterno, uno sul plesso solare, 2 fra le scapole, due sulle caviglie
-Può sparare 2 fasci di luce alla volta, viaggiano alla stessa velocità di Wesker, hanno una gittata di 10 m, provocano danni Medi
Costo:5
Lvl 3: -Null acquisisce la configurazione di battaglia Σ Sigma: si aggiungono 2 nuclei sulle tempie, 2 nuclei al centro della schiena, 2 nuclei sui pettorali, 2 nuclei ai lati delle coscie, 2 nuclei sugli stinchi
-Può sparare 3 fasci di luce alla volta, viaggiano al doppio della velocità di Wesker, hanno una gittata di 20 m, provocano danni Medi
Costo: 10
Lvl 4: -Null acquisisce la configurazione Ω Omega: si aggiungono 2 nuclei grandi sulle spalle, il nucleo sul plesso solare si ingrandisce, si aggiunge un nucleo normale al centro del petto
-I nuclei normali possono sparare 5 fasci di luce alla volta, viaggiano al doppio della velocità di Wesker, hanno una gittata di 20 m, provocano danni Medi
-I nuclei più grandi possono sparare un fascio di luce alla volta, con un turno di riposo fra un colpo e l'altro, viaggiano alla stessa velocità di Wesker, sono ampi 1 m, hanno una gittata di 5 m, provocano danni Gravi
Costo: 10.:
Abilità Fisiche:
Gigas I Con questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare abilmente armi di media grandezza e possiede una forza in grado di sollevare fino a 50 kg. -
Mach II Con questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di 8 metri al secondo in avanti e 5 metri al secondo di fianco e all'indietro. -
Jumper I Con questa abilità fisica il proprio pg potrà saltare fino ad una altezza massima di 1 metro. -
Shell I Con questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo. -
Sense II Con questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta nell'arco di 2 metri, una percezione buona fino a 4 metri e discreta fino a 5 metri di distanza. -
Strike IV Con questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto o difendersi sarà necessario 1/4 di secondo. Lanciare una tecnica impiega sempre 1/2 secondo. -
Energy II Con questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 60 unità. -
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Abilità Extra:
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Break-cuff Se siete dei ladri poco affidabili, non potete fare a meno di questa abilità. Passando inosservati e misteriosi come il grande Houdini, sarà possibile liberarsi di qualsiasi lucchetto o trappola convenzionale, non ci saranno segreti tra il pg e le le serrature delle porte, inoltre si acquisisce una certa dimistichezza con i terminali e il pc-hacking.
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Loudred Questa skill speciale va a potenziare le orecchie e l'udito di chi ne apprende l'uso. Con essa il Sense aumenta di 1 metro la sua efficacia in tutte le distanze (ovvero +1 metro alla percezione perfetta, +1 alla percezione buona e +1 alla percezione discreta).
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Steam-visio Permette di vedere nelle cortine di fumo, nella nebbia, nell'acqua e nelle altre sostanze liquide/aereiformi varie. L'oscurità e la luce non sono catalogate tra queste, si tratta unicamente di una visione perfetta attraverso materiali semisolidi.
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Clear Vision Utile capacità oculare, impedisce ai propri occhi di venire influenzati dalle tenebre e dalla luce, quindi è impossibile rimanere abbagliati e nelle tenebre ci si muove con molta destrezza. E' un abilità molto utile contro un nemico che gioca su questi punti.
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Tecniche dell'arte magica:
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Ninjutsu-
Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armiTecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricare il suo consumo è pari a 0, ma necessita comunque della manovra di ricarica). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5
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Ninjutsu #12: RankyakuSi tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire appunto dai calci. Potranno espandersi per un massimo di 10 metri di distanza e possono generare solo danni equivalenti alla forza del calcio sferrato. Costo: 5
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Rinjutsu-
Rinjutsu #8: Cranio di cristalloTecnica che v usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile. Costo: 10
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Rinjutsu #11: TekkaiPotente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10
-Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
Davanti all'utilizzatore si va a creare una semisfera di cristallo, come fosse puro diamante, che si pone a sua difesa in maniera rapida ed efficente. Non si tratta tuttavia di uno scudo impenetrabile, ma è particolarmente resistente ai danni da taglio e da perforazione. Costo: 10-
Rinjutsu #20: Giudizio crudelePotente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi poco meno di un braccio umano e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad altissima velocità contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile, in grado di bloccare il corpo di un nemico. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma solitamente non provocano molti danni. Costo: 15
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Juinjitsu-Fuinjitsu
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Tecnche Personali:
Lvl 1
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Feedback (trad= "Raggio Raggio
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Semplice tecnica strategica, consiste nel curvare un raggio di luce sparato dalle sfere di silicio nel corpo. Il raggio può curvare fino ad un massimo di 90°, ogni raggio può essere curvato anche singolarmente più volte, ma ogni volta sarà necessario pagare il dovuto costo.
Costo: 5 per ogni curvatura
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Double Feedback (trad= "Raggio Raggio
2")
Evoluzione del Feedback, consiste in una doppia curvatura incrociata di un proiettile laser, in questo modo letteralmente si divide in due, riducendo la sua potenza scalando la pericolosità dei colpi da entità media a medio/lieve, ma raddoppiando il numero dei raggi laser pagando il giusto costo.
Costo: 5 per ogni sdoppiamento
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Lvl 2
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Lvl 3
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Lvl 4
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Arma/i: Katana cromata
[+]Una katana con la lama dritta completamente nera. Misura 1,30 m divisi in 30 cm di manico e 1 m di lama. Affilata e ben costruita, Wesker la porta sempre la fianco. La usa come arma di supporto.
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Stile di Combattimento:
Cry of LightLacrima di Luce. Wesker combatte la maggior parte del tempo a mani nude o con precise combo con la katana. Ha uno stile molto sciolto che si base sull'arte marziale dei ninja: acrobazie e tecniche dure di rottura. Fatto sta che la modernità ha portato a questo stile delle modifiche basilari importantissime come l'acquisizione di mosse più sciolte prese dalla capoeira e basi di Jet Kun Do. Sommateci a questo Null e Wesker scatena il suo massimo potenziale: raggi, katana, corpo a corpo militare, movimenti acrobatici.