₪ Dati di Combattimento:
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Elemento: Fuoco
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Potere Speciale:
KerberosLa zanpakuto di Kyoka è unica nel suo genere, si presenta come una splendida katana giapponese finemente lavorata nel manico, nell'impugnatura e anche sulla lama. Rivela la sua natura solamente al comando "Caccia le streghe" (魔女狩り "Majogari") seguito dal suo nome "Kerberos". A quel punto la spada si trasforma in una splendida pistola nera alquanto singolare: le canne leggermente più lunghe del normale sfociano in tre bocche di cane che formano 3 diverse canne di fuoco. Kerberos è infatti una potentissima pistola a corto raggio ma con una potenza di fuoco ben più grande del normale. Il suo potere sta soprattutto nelle proprietà dell'arma: sia la lama della Katana sia le pallottole di Kerberos sono d'argento, estremamente dannose per gli umani data la loro potenza di fuoco e grandezza (le pallottole sono più grandi delle normali pistole) e ancora più donnose per le altre creature deboli all'argento. Il potere principale di Kerberos sta nell'impossibilità di rigenerare i danni che infligge, nessuno nemmeno con la tecnica più potente può riuscirci, senza le dovute cure mediche non solo la ferita non si cicatrizzerà ma il proiettile resterà saldamente incastrato nella carne. Chicca finale di Kerberos è che può sparare da una a 3 pallottole contemporaneamente.
Attivazione: 5
Livello 1- La distanza massima percorribile dai proiettili è di 20 metri.
- La velocità è uguale a quella di un normale proiettile.
- E' possibile ricaricare le pistole a partire dalla propria energia.
Livello 2- La distanza massima percorribile dai proiettili è di 30 metri.
- La velocità è uguale al 50% in più a quella di un normale proiettile.
- E' possibile ricaricare le pistole a partire dalla propria energia.
- Deviare i proiettili è più difficile.
Livello 3- La distanza massima percorribile dai proiettili è di 40 metri.
- La velocità è uguale al 50% in più a quella di un normale proiettile.
- E' possibile ricaricare le pistole a partire dalla propria energia.
- Deviare i proiettili è molto più difficile.
Livello 4- La distanza massima percorribile dai proiettili è di 50 metri.
- La velocità è uguale al doppio di un normale proiettile.
- E' possibile ricaricare le pistole a partire dalla propria energia.
- Deviare i proiettili è estremamente più difficile.
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Abilità fisiche:
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Gigas II Con questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare senza problemi armi di media grandezza, con difficoltà armi grandi e possiede una forza in grado di sollevare fino a 100 kg.
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Mach II Con questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di 8 metri al secondo in avanti e 5 metri al secondo di fianco e all'indietro.
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Shell I Con questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo.
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Sense I Con questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta delle sue immediate vicinanze e una percezione discreta fino a 2 metro di distanza.
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Strike IV Con questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto o difendersi sarà necessario 1/4 di secondo. Lanciare una tecnica impiega sempre 1/2 secondo.
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Energy II Con questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 60 unità.
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Abilità extra:
ImmunityQuesta abilità permette, nel caso di vampiri, demoni, angeli ecc. di eliminare malus dovuti alla mancanza di luce o alla presenza di essa. Questo vale anche per altre condizioni speciali, non ha effetto su debolezze come argento oppure colpi al cuore, influisce solo su specifiche condizioni incontrollabili dal PG.
LoudredQuesta skill speciale va a potenziare le orecchie e l'udito di chi ne apprende l'uso. Con essa il Sense aumenta di 1 metro la sua efficacia in tutte le distanze (ovvero +1 metro alla percezione perfetta, +1 alla percezione buona e +1 alla percezione discreta).
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Abilità del vampirismo:
Il vampirismo comprende i seguenti poteri:- Visione perfetta al buio
- Debolezza letale alla luce del sole
- Insensibilità alle ferite fino alle medie
- Immortalità
- Debolezza all'argento
- Cuore come punto debole
- Bonus del 25% sulla forza fisica
- Bonus del 50% sul sense durante la notte
- Rigenerazione di ogni danno al termine di un combattimento
Trasformazione[+][+][+]Durante la trasformazione in vampiro Kyoka cambia leggermente la sua costituzione, alzandosi di qualche centimetro ed ottenendo un corpo decisamente più formoso. I capelli si allungano di ventano rosso scarlatto, la sclera degli occhi si scurisce e diventa nera, le iridi diventano gialle e le pupille si riducono ad una spaccatura felina. Sul corpo compaiono alcune linee viola che arrivano fin sugli zigomi, mentre i lati del corpo si ricoprono di una leggera carpace viola scuro tendente al grigio che le copre: braccia, gambe, lateralmente i seni, dietro le copre le natiche come un perizoma e temrina in avanti come un piccolo paio di slip. Sul dorse delle mani risplende una gemma rosso sangue, le dita diventano appuntete e affilate in grado di dilaniare la carne ed infine sugli avambracci si palesano due protuberanze richiudibili simili a spade e taglienti come tali, lunghe circa 1 metro.
Aggiuntivi durante la trasformazione:- Rigenerazione delle ferite fino alla media entità nel giro di pochi turni
- Capacità di volare entro il doppio del limite massimo definito dal jumper
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Tecniche dell'arte magica:
Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armiTecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricare il suo consumo è pari a 0, ma necessita comunque della manovra di ricarica). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5
Rinjutsu #8: Cranio di cristalloTecnica che v usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile. Costo: 10
Rinjutsu #11: TekkaiPotente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10
Rinjutsu #15: Tekkai DamaTecnica di barriera che permette di mettere il corpo in una posizione sferica, diventando durissimo. E' possibile rotolare per mettersi in salvo, ma si resta comunque vulnerabili e attaccare risulta arduo. Costo: 10
Rinjutsu #16: Sigillo di magia neraUtilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linne verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare la magia. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo. Costo: 10
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Tecniche personali:
Proiettili di chiaro di lunaDopo aver utilizzato questa tecnica Kerberos emette una sorta di piccola esplosione inoffensiva e priva di danni che emette una luce bluastra e un fumo bianco. Da questo momento in poi i proiettili di Kerberos saranno alla stregua di piccoli pugnali, saranno proiettili che infliggono non più danni da perforazione ma da taglio, variando in questo modo la loro versatilità. Non perdono nessuna delle loro proprietà, solo che diventano più sottili, proprio come fossero pugnali.
Costo: 5
Colpo della catena celesteDopo aver utilizzato questa tecnica Kerberos emette una sorta di piccola esplosione inoffensiva e priva di danni che emette una luce bluastra e un fumo giallo. Da questo momento in poi i proiettili di Kerberos Diventeranno dei piccoli rombi tridimensionali, come dei pugnali Kunai leggermente più allungati del normale (circa 30 cm) grandi però come normalissimi proiettili di Kerberos. Nel momento in cui vengono sparati dalle canne, attaccati ai proiettili, fuoriusciranno delle piccole ma resistenti catene romboidali che potranno poi rimanere nella canna o essere staccate per permettere la fuoriuscita di altri colpi. Arrivano alla stessa distanza di un proiettile, i loro usi sono molto vari ma più comunemente sono utilizzati per impedire ad un nemico di scappare. Non sono facili da distruggere e hanno le stesse proprietà di un proiettile di Kerberos. Non possono cambiare traiettoria i colpi, ma nel viaggio di andata verso l'obbiettivo la loro mira può essere leggermente modificata, ad esempio se si sparano 3 proiettili contemporaneamente è possibile allargare o stringere il triangolo generato dai proiettili. Non può esserci una grande distanza però.
Costo: 5
Pioggia di stelle piangenti
Dopo aver sparato diversi colpi in aria, non necessariamente ad una velocità elevata, con questa tecnica Kyoka può spezzarli in due o tre pezzi per ogni proiettile, l'efficacia non ne risente particolarmente, e questi proiettili si fiondano contro il nemico come un'efficace pioggia dall'alto, alla stessa velocità e potenza di un normale proiettile sparato da Kerberos. E' possibile utilizzare questa tecnica su 9 proiettili al massimo.
Costo: 5
Germogli della luna crescente
Dopo aver sparato diversi colpi a terra, è possibile far emergere dal punto in cui il proiettile è stato piantato fino a 3 spuntoni acuminati che arriveranno ad una lunghezza massima di 150 cm. Gli spuntoni sono molto veloci ad emergere, quasi istantanei, possono essere piegati di molti gradi, anche quasi orizzontalmente se necessario e hanno la stessa efficacia delle normali pallottole di Kerberos. Questa tecnica può essere utilizzata su 9 proiettili al massimo contemporaneamente. Gli spuntoni persistono finché Kyoka lo riterrà necessario, ma perdono consistenza nel momento in cui si allontana molto.
Costo: 5.:
Armi:
KerberosSplendida zanpakuto finemente ornata secondo le direttive di Kyoka. In stato di quiete il suo aspetto è quello di una lunga lama di circa 150 cm totali, 30 dei quali dedicati all'impugnatura della spada. La lama è molto più chiara delle altre poiché fatta completamente d'argento, specializzata nell'eliminazione di demoni, vampiri e creature affini.
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Stile di combattimento:
Stop and reflexStile di combattimento schematico ma per nulla prevedibile, Kyoka non è portata per i combattimenti troppo lunghi, quindi preferisce risolverli facilmente. Kerberos l'aiuta indubbiamente e la sua predilezione per le arti difensive dice tutto. Si tratta semplicemente di un difendi e attacca continuo, votato a parare nella maniera migliore il colpo nemico per poi attaccarlo nella maniera più massiccia possibile.