.: Elemento: Luce.: Potere Speciale: Neko LoveIn combattimento Syro utilizza il suo potere speciale basato unicamente sulla capacità curativa per aiutare il prossimo e se stesso rigenerando magicamente qualsiasi tipo di taglio, ferita o amputazione.
Tali poteri curativi hanno effetti che variano dal livello raggiunto, come il numero di persone curabili contemporaneamente o il raggio d'azione, ma hanno un tempo di lancio fisso. Al secondo livello può curare tutti i tipi di ferite medie, al terzo quelle più pericolosamente avanzate, mentre al quarto livello può rigenerare tutto il corpo, a patto che non venga danneggiato il cervello. Il tempo di lancio dipende dalla ferita e la guarigione può essere interrotta distogliendo l'attenzione di Syro dal soggetto da curare.
Tempo di lancio:
- Ferite lievi (dal Liv 1): Istantaneo
- Ferite medio/lievi (dal Liv 1): 1/2 secondo
- Ferite medie (dal Liv 2): 1 secondo
- Ferite medio/gravi (dal Liv 3): 2 secondi
- Ferite gravi (dal Liv 4): 3 secondi
Poteri razziali:
- Sensi felini (Bonus del 50% sul sense)
- Agilità felina (Bonus del 50% sullo mach)
- Visione perfetta al buio
- Artigli affilati
- Fusa coccolose
Liv 1 ♥
Il potere di Guarigione Magica prevede il contatto fisico con il soggetto da curare, e possono essere curate al massimo due persone contemporaneamente.
- Il campo d'azione prevede il contatto fisico con il soggetto.
- Il numero massimo di persone rigenerabili allo stesso tempo sono 2.
Liv 2 ♥
Il potere di Guarigione Magica permette di sparare cuori curativi al soggetto da curare entro brevi distanze, e possono essere curate al massimo tre persone contemporaneamente.
- Il campo d'azione è breve e richiede una distanza ravvicinata (1-2 metri).
- Il numero massimo di persone rigenerabili allo stesso tempo sono 3.
Liv 3 ♥
Il potere di Guarigione Magica permette di sparare cuori curativi al soggetto da curare fino a cinque metri di distanza, e possono essere curate al massimo quattro persone contemporaneamente.
- Il campo d'azione ha un raggio massimo di 5 metri.
- Il numero massimo di persone rigenerabili allo stesso tempo sono 4.
Liv 4 ♥
Il potere di Guarigione Magica permette di sparare cuori curativi al soggetto da curare fino a dieci metri di distanza, e possono essere curate al massimo cinque persone contemporaneamente.
- Il campo d'azione ha un raggio massimo di 10 metri.
- Il numero massimo di persone rigenerabili allo stesso tempo sono 5.
.: Abilità fisiche:Gigas ICon questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare abilmente armi di media grandezza e possiede una forza in grado di sollevare fino a 50 kg.
Mach IVCon questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di
15 22 metri al secondo in avanti e
10 15 metri al secondo di fianco e all'indietro. (Neko)
Jumper ICon questa abilità fisica il proprio pg potrà saltare fino ad una altezza massima di 1 metro.
Shell ICon questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo.
Sense IIICon questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta nell'arco di
3 4,5 metri, una percezione buona fino a
5 7,5 metri e discreta fino a
8 12 metri di distanza. (Neko)
Stryke EXCon questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto o difendersi sarà necessario 1/10 di secondo. Lanciare una tecnica impiega sempre 1/4 di secondo.
Energy IICon questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 60 unità.
.: Abilità Extra:Break-Cuff Se siete dei ladri poco affidabili, non potete fare a meno di questa abilità. Passando inosservati e misteriosi come il grande Houdini, sarà possibile liberarsi di qualsiasi lucchetto o trappola convenzionale, non ci saranno segreti tra il pg e le le serrature delle porte, inoltre si acquisisce una certa dimistichezza con i terminali e il pc-hacking.
Water Step Simile allo Spider Step, con la differenza che permette di camminare sullacqua o su superfici liquide. Anche in questo caso l'effetto non è lunghissimo (anche se più lungo di quello dello Spider Step) ma è una tecnica utilissima, anche se non salva dagli effetti come acido o gelo dell'acqua sulla quale ci si trova.
ChargeBasilare quanto essenziale skill, consente, alla fine di ogni turno, di ripristinare 5 unità di energia nella propria riserva. Non è possibile andare oltre la propria energia massima, inoltre se durante il turno è stata usata una tecnica o nel mentre si sta utilizzando una tecnica che richiede un mantenimento, questa abilità perde effetto (questo si applica anche sui poteri a mantenimento). Quando l'energia è prossima a finire, e se finisce, questa abilità non rigenererà nulla.
.: Tecniche Personali:Nessuna.
.: Tecniche Magiche: Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi Tecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricare il suo consumo è pari a 0). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5
Ninjutsu #5: Braccio del Gigante Semplice quanto potente tecnica, che permette ad un arto di diventare 5 volte più grande (arto superiore). Non influisce sulle statistiche, ma un simile colpo può rivelarsi devastante, anche se poco gestibile, dato il peso. E' consigliabile quindi disattivare la tecnica una volta attaccato. Non influisce sulle dimensioni di alcune tecniche specifiche. Costo: 5
Rinjutsu #11: TekkaiPotente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10
Rinjutsu #20: Giudizio crudelePotente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi poco meno di un braccio umano e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad altissima velocità contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile, in grado di bloccare il corpo di un nemico. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma solitamente non provocano molti danni. Costo: 15
Juinjutsu #1: Fiamme nereTecnica basilare nelle arti oscure. Copre una o entrambe le mani di una leggera fiammata nera, che aumenta vertiginosamente la loro pericolosità, facendole diventare come armi da taglio. E' possibile ricoprire anche una lama con le fiamme, per aumentare la sua efficacia. Costo: 5
---- MANCA: 4 ------
.: Armi:Spin-PonL’arma che usa Hayai per combattere consiste in due pon-pon bianchi appesi con un resistente filo d’acciaio legato intorno alla coda della creatura.
Apparentemente innocui, i due pon-pon si trasformano in pericolose palle chiodate appena vengono strattonati con la coda, e possono essere scagliati contro il nemico fino a una distanza di tre metri (sei, se viene tenuto per l’estremità).
[<♥>].: Stile di combattimento:Il suo stile di combattimento è completamente incentrato sul mettere l'avversario fuori uso senza rischiare di ucciderlo. Combatte con le proprie forze di rado, non perchè sia uno scarso combattente, tutt'altro, ma preferisce curare soggetti che combattono per lui. Questa è un ottima strategia ma solo nei casi di disparità numerica, ma nel caso di parità si trova costretto a scendere in campo anche lui.
Non disponendo di tecniche personali di attacco, tutto il suo repertorio è basato sulle tecniche di arte magica apprese e i continui fendenti con gli artigli e le armi di cui è dotato.