Syro Galvas, [Approvata]

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CAT_IMG Posted on 1/7/2010, 22:49

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₪ White Angel

Miao!
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Dati Anagrafici:
.: Nome: Syro [♥]
.: Cognome: Galvas
.: Soprannome: Micio
.: Età: 12 anni
.: Sesso: Maschio
.: Peso: 16 kg
.: Altezza: 120 cm
.: Gruppo sanguigno: Zero Negativo
.: Occhi: Azzurro il sinistro e dorato il destro
.: Particolarità: Gli occhi diventano entrambi rossi in caso di agitazione, stanchezza o stati d'animo simili..
.: Descrizione fisica:
Syro ha un corpo molto molto piccolo, alto poco più di un metro e leggero nemmeno una ventina di chili.
I suoi capelli, come tutto il resto della peli del suo corpo, sono bianchissimi ed emanano un buonissimo odore di pulito. Ha un viso molto dolce e un fisico apparentemente gracile, ma in realtà molto resistente.
Sulla testa ha due enormi orecchi felini con il quale tiene costantemente sotto controllo l’ambiente intorno a se.
I suoi enormi occhi, con i quali riesce a vedere al buio come ogni felino, sono uno azzurro cielo e l’altro dorato, e a volte stranamente assumono sfumature rossastre.
Sulla fondoschiena ha inoltre una lunga e pelosa coda prensile con la quale si diverte ad accarezzare tutte le persone a cui si affeziona.

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.: Descrizione psicologica:
Syro ragiona nella maniera più assoluta come un gatto.. un gatto molto intelligente a dire il vero, ma sempre un gatto..
A volte da segni di ragionamenti umani, ma sono rari, anche se grazie al costante insegnamenti di Logan negli ultimi anni sta iniziando a capire che non deve andare a giro nudo.

.: Background:
Il vero passato del piccolo Syro è sconosciuto persino a se stesso.
L'unica cosa che sa, da quando riesce a ricordare, è di esser stato trovato da un certo James Howlett (che lui chiama "Tato Logan") in circostanze decisamente poco chiare.
Una notte il ragazzo aveva deciso di scappare di casa ai tropici, per motivi personali, quando in modo completamente accidentale trovò un piccolo neko cucciolo abbandonato in mezzo ad una giungla. Il piccolo era completamente nudo tranne per una sottile cintura di pelle che non copriva nulla e una targhetta militare al collo che riportava la scritta <<Cyrogen: Project Galvas>> e aveva un atteggiamento molto amichevole.
Improvvisamente apparirono degli uomini vestiti di scuro che colpirono con fucili soporiferi il piccolo neko per catturarlo, ma Logan decise di combattere contro di loro e in un valoroso scontro 1 contro 10, riuscì ad avere la meglio e a salvare il piccolo.
Senza conoscere il reale motivo dell'attacco di quegli uomini, ma pensando che sarebbero tornati nuovamente a cercare di catturare il neko, decise di portarselo dietro per non lasciarlo in pasto ai bracconieri (o quel che erano..).
Durante il vaggio il cucciolo sembrà affezionarsi molto al giovane ragazzo, tanto da curare magicamente tutte le ferite gravi che si era fatto nel combattimento per salvarlo..
Questa cosa fece capire a Logan qual'era il vero potere del neko e forse il motivo della sua caccia, e fu un motivo a convincerlo che la miglior cosa che avrebbe potuto fare sarebbe stata portarsi dietro il cucciolo che non sapeva nemmeno parlare all'Accademia Kojiki, il luogo che stava cercando di raggiungere per migliorare anche lui le sue capacità combattive.

Da quel giorno passò un anno, durante i quali Syro imparò a parlare e condivise con Logan la stessa stanza nel dormitorio maschile dell'Accademia, fino a quando il giovane non decise di partire per un nuovo viaggio.

.: Allineamento: Neutrale-Buono.

.: Razza: Teria (Neko)

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.: Elemento: Luce
.: Potere Speciale:
Neko Love
In combattimento Syro utilizza il suo potere speciale basato unicamente sulla capacità curativa per aiutare il prossimo e se stesso rigenerando magicamente qualsiasi tipo di taglio, ferita o amputazione.
Tali poteri curativi hanno effetti che variano dal livello raggiunto, come il numero di persone curabili contemporaneamente o il raggio d'azione, ma hanno un tempo di lancio fisso. Al secondo livello può curare tutti i tipi di ferite medie, al terzo quelle più pericolosamente avanzate, mentre al quarto livello può rigenerare tutto il corpo, a patto che non venga danneggiato il cervello. Il tempo di lancio dipende dalla ferita e la guarigione può essere interrotta distogliendo l'attenzione di Syro dal soggetto da curare.


Tempo di lancio:
- Ferite lievi (dal Liv 1): Istantaneo
- Ferite medio/lievi (dal Liv 1): 1/2 secondo
- Ferite medie (dal Liv 2): 1 secondo
- Ferite medio/gravi (dal Liv 3): 2 secondi
- Ferite gravi (dal Liv 4): 3 secondi

Poteri razziali:
- Sensi felini (Bonus del 50% sul sense)
- Agilità felina (Bonus del 50% sullo mach)
- Visione perfetta al buio
- Artigli affilati
- Fusa coccolose

Liv 1
Il potere di Guarigione Magica prevede il contatto fisico con il soggetto da curare, e possono essere curate al massimo due persone contemporaneamente.

- Il campo d'azione prevede il contatto fisico con il soggetto.
- Il numero massimo di persone rigenerabili allo stesso tempo sono 2.

Liv 2
Il potere di Guarigione Magica permette di sparare cuori curativi al soggetto da curare entro brevi distanze, e possono essere curate al massimo tre persone contemporaneamente.

- Il campo d'azione è breve e richiede una distanza ravvicinata (1-2 metri).
- Il numero massimo di persone rigenerabili allo stesso tempo sono 3.

Liv 3
Il potere di Guarigione Magica permette di sparare cuori curativi al soggetto da curare fino a cinque metri di distanza, e possono essere curate al massimo quattro persone contemporaneamente.

- Il campo d'azione ha un raggio massimo di 5 metri.
- Il numero massimo di persone rigenerabili allo stesso tempo sono 4.

Liv 4
Il potere di Guarigione Magica permette di sparare cuori curativi al soggetto da curare fino a dieci metri di distanza, e possono essere curate al massimo cinque persone contemporaneamente.

- Il campo d'azione ha un raggio massimo di 10 metri.
- Il numero massimo di persone rigenerabili allo stesso tempo sono 5.

.: Abilità fisiche:
Gigas I
Con questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare abilmente armi di media grandezza e possiede una forza in grado di sollevare fino a 50 kg.
Mach IV
Con questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di 15 22 metri al secondo in avanti e 10 15 metri al secondo di fianco e all'indietro. (Neko)
Jumper I
Con questa abilità fisica il proprio pg potrà saltare fino ad una altezza massima di 1 metro.
Shell I
Con questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo.
Sense III
Con questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta nell'arco di 3 4,5 metri, una percezione buona fino a 5 7,5 metri e discreta fino a 8 12 metri di distanza. (Neko)
Stryke EX
Con questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto o difendersi sarà necessario 1/10 di secondo. Lanciare una tecnica impiega sempre 1/4 di secondo.
Energy II
Con questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 60 unità.

.: Abilità Extra:
Break-Cuff
Se siete dei ladri poco affidabili, non potete fare a meno di questa abilità. Passando inosservati e misteriosi come il grande Houdini, sarà possibile liberarsi di qualsiasi lucchetto o trappola convenzionale, non ci saranno segreti tra il pg e le le serrature delle porte, inoltre si acquisisce una certa dimistichezza con i terminali e il pc-hacking.

Water Step
Simile allo Spider Step, con la differenza che permette di camminare sullacqua o su superfici liquide. Anche in questo caso l'effetto non è lunghissimo (anche se più lungo di quello dello Spider Step) ma è una tecnica utilissima, anche se non salva dagli effetti come acido o gelo dell'acqua sulla quale ci si trova.

Charge
Basilare quanto essenziale skill, consente, alla fine di ogni turno, di ripristinare 5 unità di energia nella propria riserva. Non è possibile andare oltre la propria energia massima, inoltre se durante il turno è stata usata una tecnica o nel mentre si sta utilizzando una tecnica che richiede un mantenimento, questa abilità perde effetto (questo si applica anche sui poteri a mantenimento). Quando l'energia è prossima a finire, e se finisce, questa abilità non rigenererà nulla.

.: Tecniche Personali:
Nessuna.

.: Tecniche Magiche:
Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
Tecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricare il suo consumo è pari a 0). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5

Ninjutsu #5: Braccio del Gigante
Semplice quanto potente tecnica, che permette ad un arto di diventare 5 volte più grande (arto superiore). Non influisce sulle statistiche, ma un simile colpo può rivelarsi devastante, anche se poco gestibile, dato il peso. E' consigliabile quindi disattivare la tecnica una volta attaccato. Non influisce sulle dimensioni di alcune tecniche specifiche. Costo: 5

Rinjutsu #11: Tekkai
Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10

Rinjutsu #20: Giudizio crudele
Potente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi poco meno di un braccio umano e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad altissima velocità contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile, in grado di bloccare il corpo di un nemico. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma solitamente non provocano molti danni. Costo: 15

Juinjutsu #1: Fiamme nere
Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre una o entrambe le mani di una leggera fiammata nera, che aumenta vertiginosamente la loro pericolosità, facendole diventare come armi da taglio. E' possibile ricoprire anche una lama con le fiamme, per aumentare la sua efficacia. Costo: 5

---- MANCA: 4 ------

.: Armi:
Spin-Pon
L’arma che usa Hayai per combattere consiste in due pon-pon bianchi appesi con un resistente filo d’acciaio legato intorno alla coda della creatura.
Apparentemente innocui, i due pon-pon si trasformano in pericolose palle chiodate appena vengono strattonati con la coda, e possono essere scagliati contro il nemico fino a una distanza di tre metri (sei, se viene tenuto per l’estremità). [<>]


.: Stile di combattimento:
Il suo stile di combattimento è completamente incentrato sul mettere l'avversario fuori uso senza rischiare di ucciderlo. Combatte con le proprie forze di rado, non perchè sia uno scarso combattente, tutt'altro, ma preferisce curare soggetti che combattono per lui. Questa è un ottima strategia ma solo nei casi di disparità numerica, ma nel caso di parità si trova costretto a scendere in campo anche lui.
Non disponendo di tecniche personali di attacco, tutto il suo repertorio è basato sulle tecniche di arte magica apprese e i continui fendenti con gli artigli e le armi di cui è dotato.


Status:
.: Esperienza: 285/300
.: Livello: 2
.: Energia: Avenger
.: Giocate interne: ///
.: Allenamenti:
- Pon-pon per tutti! N#3: Evocazione di munizione e di armi
- Roba Segreta!!! Break-Cuff
- "Qualcosa" nel Lago.. Water-Step
- Accrescere il Micio N#5: Braccio del Gigante
- Insegnante per caso R#11: Tekkai
- Il Giudizio del Neko R#20: Giudizio crudele
- Gatto Bianco Fuoco Nero J#1: Fiamme nere
.: Combattimenti:
- Tutto per un Dolcetto! (Cheshire)
- Pesca in Spiaggia! (Kyoka Suigetsu)
- Cuore di pietra (Ggio Jaegerjaques)
- Luna Piena in Spiaggia (Sophie Fermat)
Kitty Cat Battle (Kris Sagara)
.: Missioni Svolte:
- Full Moon (Kyoka Suigetsu)
- Dead Rising! (Kris Sagara)
- Scheletrica Realtà
.: Altre Immagini: [<>]

Miao!
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♥ Neko Love


Fisico: Illeso
Psiche: Tranquillo
Energia: 30/30
Tecniche usate:
Note:
Spin-Pon
L’arma che usa Syro per combattere consiste in due pon-pon bianchi appesi con un resistente filo d’acciaio legato intorno alla coda della creatura.
Apparentemente innocui, i due pon-pon si trasformano in pericolose palle chiodate appena vengono strattonati con la coda, e possono essere scagliati contro il nemico fino a una distanza di tre metri (sei, se viene tenuto per l’estremità). [<>]



Edited by • Ðeath Nhyk • - 25/10/2010, 00:47
 
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CAT_IMG Posted on 2/7/2010, 15:46
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Come fa un nano di un metro e un succo di frutta ad impugnare una spada lunga quasi 2 metri? Mistero... comunque, non puoi curare da subito le ferite gravi, facciamo così:
Livello 1: ferite lievi e medio/lievi
Livello 2: sblocchi le medie
Livello 3: sblocchi le medio/gravi
Livello 4: sblocchi le gravi.
Ricordati di scrivere che non basta lanciare il cuore per curare e poi aspettare 3 secondi, no, in quei 3 secondi devi mantenere la concentrazione sul soggetto, restare fermo insomma, o se non stai fermo non potrai dedicarti ad altro, certo.
 
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CAT_IMG Posted on 2/7/2010, 18:51

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Ok
Cmq devo ancora finirla..
Quando sarà completa upperò io, tranqui.
 
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CAT_IMG Posted on 2/7/2010, 18:56
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E quando finisci uppala.
 
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CAT_IMG Posted on 2/7/2010, 20:14

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Ok, ora è pronta. Uppo :caffè:
 
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CAT_IMG Posted on 2/7/2010, 20:37
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