Ϟ Dati di Combattimento:
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Elemento:
Fulmine.:
Potere Speciale:
Ϟ Hyperversum – La luce che proviene dal cieloL'ultima Feol/Viera possiede un potere molto particolare: unendo le capacità magiche della dinastia di Feolthanos e il dominio degli elementi delle Viera, Calipso riesce a dominare abilmente l'elemento del Fulmine. Tuttavia, non ha acquisito il potere nel corso del tempo, bensì è nata con questa capacità. Fin da piccola dimostrava grandi potenzialità a livello magico, grazie alle quali si distingueva tra tutti gli altri bambini: tuttavia, non riesce ancora ad utilizzare questo potere abilmente e a volte viene sopraffatta da tale potenza. Grazie a quest'abilità, Calipso può generare fulmini dal nulla e scagliarli contro l'avversario.
Stadio Uno – La Lince-Calipso, in questo stadio, può generare fulmini dalle mani e scagliarli contro l'avversario.
-Calipso deve concentrarsi per due secondi prima di generare un fulmine.
-Il fulmine può essere lanciato da un dito qualsiasi.
-I fulmini viaggiano alla metà del Mach di Calipso e percorrono una distanza pari alla metà di quella dettata dal suo Mach.
-I fulmini hanno una colorazione giallastra con striature azzurro chiaro: tuttavia, ciò non incide sul combattimento.
-I fulmini arrecano danni Medi.
Stadio Due – La Tigre
-Calipso, in questo stadio, può generare fulmini dalle mani e scagliarli contro l'avversario.
-Calipso deve concentrarsi per due secondi prima di generare un fulmine.
-Il fulmine può essere lanciato da un dito qualsiasi.
-I fulmini viaggiano alla metà del Mach di Calipso e percorrono una distanza pari alla metà di quella dettata dal suo Mach.
-I fulmini hanno una colorazione giallastra con striature azzurre: tuttavia, ciò non incide sul combattimento.
-I fulmini arrecano danni Medi.
Stadio Tre – Il Falco
-Calipso, in questo stadio, può generare fulmini dalle mani e scagliarli contro l'avversario.
-Calipso deve concentrarsi per un secondo netto prima di generare un fulmine.
-Il fulmine può essere lanciato da un dito qualsiasi.
-I fulmini viaggiano al 75% del Mach di Calipso e percorrono una distanza pari alla metà di quella dettata dal suo Mach.
-I fulmini hanno una colorazione bluastra con striature viola e gialle che li percorrono: tuttavia, ciò non incide sul combattimento.
-I fulmini provocano al massimo danni Medio-Gravi.
Stadio Quattro – Il Coniglio Magico
-Calipso, in questo stadio, può generare fulmini dalle mani e scagliarli contro l'avversario.
-Calipso deve concentrarsi per un secondo netto prima di generare un fulmine.
-Il fulmine può essere lanciato da un dito qualsiasi.
-I fulmini viaggiano allo stesso Mach di Calipso e percorrono una distanza pari alla metà di quella dettata dal suo Mach.
-I fulmini hanno una colorazione nera con striature blu, gialle e viola che li percorrono: tuttavia, ciò non incide sul combattimento.
-I fulmini provocano al massimo danni Medio-Gravi..:
Poteri Razziali::
Il Teria comprende i seguenti poteri:- Bonus del 50% sul sense
- Caratteristiche fisiche particolari
- Bonus del 50% sul Mach in base al Coniglio, l'animale associato.
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Abilità fisiche:
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Gigas II Con questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare senza problemi armi di media grandezza, con difficoltà armi grandi e possiede una forza in grado di sollevare fino a 100 kg.
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Mach I Con questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di 5 metri al secondo in avanti e 3 metri al secondo di fianco e all'indietro.
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Shell I Con questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo.
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Sense I Con questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta delle sue immediate vicinanze e una percezione discreta fino a 2 metro di distanza.
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Strike II Con questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto, lanciare una tecnica o difendersi saranno necessari 3/4 di secondo.
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Energy I Con questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 30 unità.
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Abilità extra:
Cushion
Con questa semplice abilità è possibile, a patto che non parliamo di altezze vertiginose, di ricadere in piedi come se si possedessero le classiche abilità equilibristiche dei gatti. Quindi a meno che non si tratti di un grattacielo potrete ricadere sempre in piedi. Ovviamente è necessari oessere cncentrati, un colpo violento blocca l'uso diquesta tecnica.
Loudred
Questa skill speciale va a potenziare le orecchie e l'udito di chi ne apprende l'uso. Con essa il Sense aumenta di 1 metro la sua efficacia in tutte le distanze (ovvero +1 metro alla percezione perfetta, +1 alla percezione buona e +1 alla percezione discreta)..:
Jutsu:
Ninjutsu #2: MoltiplicazioneTecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di Sè, assolutamente fittizzie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Costo: 1 per copia
Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armiTecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricare il suo consumo è pari a 0, ma necessita comunque della manovra di ricarica). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5
Ninjutsu #4: Mimetismo
Altra tecnica molto utilizzata, permette di rendere il proprio corpo trasparente, permettendogli di nascondersi nell'ambiente circostante. Mentre si usa la tecnica però è necessario restare immobili, altrimenti la tecnica si scioglie. Costo: 5.:
Tecniche personali:
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Armi: Feolthanos
[+]L'arma che Calipso impugna saldamente è in realtà un importante oggetto tramandato nella famiglia delle Feolviera da generazioni, fino dal Giudice Mydia. Forgiata dallo stesso Feolthanos, questa alabarda costruita sulla falsa riga delle falci è stata creata in una lega poco resistente e leggera, rendendo l'arma di dimensioni medie abbastanza maneggevole. La falce-alabarda fu utilizzata dallo stesso Dinasta nella sua forma più malvagia e spregevole, cioè quella invocata dalla stessa Mydia. La maledizione di Feolthanos esultante trasformò totalmente l'arma, che dovette essere purificata prima di essere ri-utilizzata: nonostante tutto, inizialmente fu brandita da danzatrici e da sciamani, che la consideravano uno strumento sacro. Dopo essersene impadronita, Calipso la maneggia con facilità e la utilizza in qualsiasi situazione. La lunga alabarda è composta da tre parti principali: l'elsa, la lama principale a mezzaluna e la piccola staffa. L'elsa è lunga 1 metro ed è finemente decorata, con fantasie simili a spirali. La lama principale invece è lunga 50 centimetri ed è piuttosto tagliente: la forma inoltre la rende parecchio versatile. Anche la Mezzaluna è decorata, ma con strane fantasie formanti tante curve. La piccola staffa invece è un piccolo bastoncino di 30 centimetri, proprio sotto la punta della lama a mezzaluna. Apparentemente inutile, questo bastoncino è una staffa magica, legata a tre campanellini. Purtroppo, Calipso non può utilizzarlo.
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Stile di combattimento:
Unknown's FateL'Unknown's Fate, o Fate of the Unknown è lo stile di combattimento di tutte le Feolviera. Danza tramandata dagli Aegyl, le Feolviera sfruttano al massimo le loro capacità motorie: Calipso si basa sull'Unknown's Fate antico, quello usato dalla stessa Mydia. Antico balletto tribale, si fonda su una tecnica illusoria: danzare attorno al nemico così velocemente da fargli credere di avere davanti più copie della stessa persona. Calipso, a causa della sua lentezza, deve accontentarsi di roteare attorno al nemico, sorprendendolo con la mezzaluna e con i suoi poteri nei momenti di minore tensione.