Abilità Extra

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CAT_IMG Posted on 16/6/2010, 22:08
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The unseen BOOB, is the Fappest
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Oltre alle Abilità Fisiche, il proprio pg potrà contare su altre abilità extra acquisite durante il corso dell'allenamento. Anche queste vanno apprese e se ne potranno conoscere solamente 2 per ogni livello. Queste abilità extra sono utili nelle situazioni più complesse, sbizzarritevi nei loro utilizzi. Queste abilità extra non vanno allenate.

Skill disponibili solo dal livello 1
NomeDescrizione
Spider StepPeculiare ma non essenziale abilità che permette, per alcuni secondi, di camminare lungo un muro anche particolarmente inclinato, restando perfettamente in equilibrio e attaccato ad esso. L'effetto dura pochi secondi e non è possibile salire più del massimo del proprio jumper, ma spesso si rivela utile.
Water StepSimile allo Spider Step, con la differenza che permette di camminare sull'acqua o su superfici liquide. Anche in questo caso l'effetto non è lunghissimo (anche se più lungo di quello dello Spider Step) ma è una tecnica utilissima, anche se non salva dagli effetti come acido o gelo dell'acqua sulla quale ci si trova.
Break-cuffSe siete dei ladri poco affidabili, non potete fare a meno di questa abilità. Passando inosservati e misteriosi come il grande Houdini, sarà possibile liberarsi di qualsiasi lucchetto o trappola convenzionale, non ci saranno segreti tra il pg e le serrature delle porte, inoltre si acquisisce una certa abilità con i terminali e il pc-hacking.
ImmunityQuesta abilità permette, nel caso di vampiri, demoni, angeli ecc. di eliminare malus dovuti alla mancanza di luce o alla presenza di essa. Questo vale anche per altre condizioni speciali, non ha effetto su debolezze come argento oppure colpi al cuore, influisce solo su specifiche condizioni incontrollabili dal PG.
LoudredQuesta skill speciale va a potenziare le orecchie e l'udito di chi ne apprende l'uso. Con essa il Sense aumenta di 1 metro la sua efficacia in tutte le distanze (ovvero +1 metro alla percezione perfetta, +1 alla percezione buona e +1 alla percezione discreta).
CushionCon questa semplice abilità è possibile, a patto che non parliamo di altezze vertiginose, di ricadere in piedi come se si possedessero le classiche abilità da equilibrista dei gatti. Quindi a meno che non si tratti di un grattacielo potrete ricadere sempre in piedi. Ovviamente è necessario essere cncentrati, un colpo violento blocca l'uso di questa tecnica.
 


Skill disponibili solo dal livello 2
NomeDescrizione
WatermanSpeciale skill che permette di resistere sott'acqua molto più tempo di una normale persona, è possibile restare senza ossigeno per moltissimo tempo.
ChargeBasilare quanto essenziale skill, consente, alla fine di ogni turno, di ripristinare 5 unità di energia nella propria riserva. Non è possibile andare oltre la propria energia massima, inoltre se durante il turno è stata usata una tecnica o nel mentre si sta utilizzando una tecnica che richiede un mantenimento, questa abilità perde effetto (questo si applica anche sui poteri a mantenimento). Quando l'energia è prossima a finire, e se finisce, questa abilità non rigenererà nulla.
MakerQuesta speciale skill consente a chi ne ha appreso l'uso di realizzare piccoli strumenti rudimentali, congegni non impegnativi o comunque piccole invenzioni che facilitano la battaglia o che comunque tornano utili. Ovviamente non bisogna mai esagerare con le creazioni e queste dovranno sempre passare sotto la supervisione del gdr master.
ExpertSemplicissima skill extra, conferisce 20 unità di energia in più a chi la allena. Una purissima chicca che per chi non sa proprio fare economia di energia. Attenti però, 20 unità non sono molte.
Steam-visionPermette di vedere nelle cortine di fumo, nella nebbia, nell'acqua e nelle altre sostanze liquide/aereiformi varie. L'oscurità e la luce non sono catalogate tra queste, si tratta unicamente di una visione perfetta attraverso materiali semisolidi.
Clear VisionUtile capacità oculare, impedisce ai propri occhi di venire influenzati dalle tenebre e dalla luce, quindi è impossibile rimanere abbagliati e nelle tenebre ci si muove con molta destrezza. E' un abilità molto utile contro un nemico che gioca su questi punti.
 


Skill disponibili solo dal livello 3
NomeDescrizione
Massa criticaLa massa critica è uno status che si attiva nel momento in cui il proprio PG si ritrova in una situazione in cui la sua riserva di energia è compresa tra una o 5 unità totali. Solitamente con così poca energia è impossibile fare qualsiasi tecnica, tuttavia la massa critica permette, azzerando totalmente l'energia e lasciandola a zero per il resto della partita (decretando il proprio pg troppo stanco per combattere) è possibile utilizzare una qualsiasi tecnica nel proprio repertorio (un colpo singolo, niente mantenimenti) e sfruttare questa piccola quantità di energia per lanciare un ultimo ma potente attacco. Da usare con cautela.
Black StepEssenziale quanto utilissima capacità, permette di felpare il proprio passo, rendendolo silenzioso e conferisce quindi la capacità di diventare molto più difficili da individuare ai sensi del nemico. Normalmente un passo grave rileva facilmente la posizione ai sensi più affinati, ma con questa abilità è possibile spiazzare totalmente i meno preparati, raggiungendo un vantaggio tattico in battaglia.
KempoPotere basato essenzialmente sull'antica "via della spada", che consiste nell'impugnare una sola arma con due mani. Nel momento in cui il proprio pg impugnerà una lama con 2 mani, essa risulterà immediatamente più tagliente e potente nei colpi, trasformando una semplice spada in un arma devastante.
UnwaveringUtilissima abilità che permette di continuare a combattere senza malus anche quando l'energia arriva a 0. Non sarà possibile utilizzare poteri, ma si potrà combattere normalmente corpo a corpo o usando le armi da fuoco. Questo non vale però se si utilizzano tecniche che prevedono l'esaurimento delle forze oppure se si usa la "massa critica".
Moon StepUtilissima Skill che permette, attraverso un famoso passo di danza adattato al combattimento, di spostarsi in tutte le dimensioni sempre alla stessa velocità. Scattare di lato o all'indietro non avranno più limitazioni per la mancanza di visibilità, questa abilità risulta molto utile dunque per schivate o indietreggiate strategiche.
BerekahSkill utile ma non indispensabile, impedisce al proprio pg di essere maledetto, quindi diventa immune a vincoli oscuri che possono crearsi durante la sua avventura. Questo non lo rende immune alle vie dell'oscurità, questa abilità non può essere presa se il proprio pg è psicologicamente fragile (doppia personalità, possessione di demone, follia ecc).
 


Skill disponibili solo dal livello 4
NomeDescrizione
Yomi YomiCon questa skill, utilizzabile una sola volta in tutta la vita del pg, permette, nel caso in cui venga ucciso, di riportarlo in vita tramite un particolare sigillo posto sul corpo. Inizialmente il sigillo è una piccola croce rossa, dopo la morte la croce diventa nera e resuscita il corpo. Non può esserci più di una croce sullo stesso corpo e una volta diventata nera diventa poco più di un tatuaggio. Può essere utilizzata in qualsiasi situazione, anche nel caso in cui il proprio corpo venga ridotto in polvere.
Extra-slotCon questa skill speciale sarà possibile aggiungere al proprio repertorio una tecnica bonus da creare personalmente, come se il limite massimo di tecniche fosse aumentato. Essa verrà considerata di livello 3, comunque.
Lost IllusionCon questa speciale skill sarà possibile annullare qualsiasi effetto psicologico sul proprio pg, che si tratti di un illusione o di un particolare status emotivo, sarà impossibile corrompere il suo combattimento con ogni sorta di trucco o ingegno, la sua concentrazione resterà irremovibile costi quel che costi.
Silver SkinCon questa skill, il pg diventa immune a qualsiasi influenza esterna sullo status fisico: le scottature non faranno più male, i tagli profondi non ostacoleranno più il combattimento e anche se colpiti ad organi vitali il combattimento non verrà rallentato o si verificheranno malus, anche se la gravità della ferita resta e può comunque rivelarsi fatale.
Super ChargeEvoluzione del Charge, è possibile prendere questa skill solo se prima avete già preso il Charge. Il numero massimo di unità rigenerabili alla fine del turno diventa 10, ma valgono le stesse regole: durante un mantenimento o se durante il turno è stata usata una tecnica questa abilità decade e se l'energia arriva a 0 non è possibile rigenerarla.
ShadowCon questa skill si ottiene il diritto ad avere una Shadow. Per maggiori informazioni [CLICK HERE]
 



Edited by •Exogenesis - 10/8/2010, 19:08
 
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