Kokujo Tengen Myoo, [Approvata]

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CAT_IMG Posted on 13/10/2010, 21:28
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The unseen BOOB, is the Fappest
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Plutonia Experiment

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Nome
Kokujō
Cognome
Tengen Myōō
Soprannome
La mano Sinistra del Diavolo
Nome reale intero
Sirius Vladimir Arginnikov
Età
20
Sesso
Maschio
Peso
85 kg
Altezza
1.80 cm
Occhi
Grigi
Capelli
Bianchi cenere
Gruppo sanguigno
0 rh-
Particolarità
Non ha più l'occhio destro
Descrizione fisica
Mai esagerare, soprattutto nel proprio aspetto, si rischia di diventare monotoni, più che altro conta l'ordine e la compostezza, Kokujo ha le sue regole e vanno rispettate. Innanzitutto i capelli, il taglio non deve essere mai troppo ordinato, altrimenti si rischia di diventare dei manichini. Va bene un pò di libertà ma non troppa, quindi i capelli devono essere funzionali, niente cose troppo lunghe, né troppo complesse: non troppo corti, curati, sempre pettinati e curati col giusto balsamo. L'espressione deve sempre lasciar trasparire quello che si vuole mostrare, non bisogna mai parlare d'affari con il volto di un beone, né corteggiare una ragazza col volto di un lottatore, il volto deve essere una pasta da modellare, Kokujo sa ridere, sa piangere, sa mostrare ogni espressione a comando, sebbene quella che gli venga più naturale è quella più vuota possibile. Alto ma non troppo, il giusto, per guardare un nemico dall'alto basta sconfiggerlo, non è necessario avere un fisico immenso magari anche facile da colpire. Non è esattamente muscoloso, il suo fisico non è scolpito né forzuto, non è certamente mingherlino ma non vanta di muscoli statuari, solo una linea perfetta, muscoli quanto basta per avere forza e fascino, e soprattutto nessuna antiestetica cicatrice. I lineamenti del viso sono leggermente infantili, non dimostra quasi la maggiore età, il che è strano in quanto mostra sempre una certa maturità, tuttavia nessuno sceglie il suo volto. Un tratto che Kokujo odia di se stesso sono delle leggere occhiaie che non riesce proprio a togliere nemmeno con del meritato riposo, spesso cela confondendole con qualche trucco per il viso, non usa però decorare il corpo, al limite colora di nero le unghie, ma non esce mai di casa senza i fidati guanti bianchi, per cui è difficile notare questo particolare. A proposito di guanti, non abbiamo ancora parlato del suo vestiario usuale, che si divide in quello più "comune" a quello più "formale" per così dire. Nel primo caso parliamo di abiti molto sofisticati, eleganti, che non passano certamente inosservati. Una maglia di colore molto scuro, con degli ornamenti simili a cinte di lungo su tutto il petto, non particolarmente ingombranti, se ne sta sotto ad una giacca di colore ancora più scuro, tendente al nero, che arriva fino alle ginocchia nella sua massima lunghezza. Sul petto resta aperto e abbottonato su se stesso, mettendo in mostra una parte più chiara, il colletto è alto e dalle spalle fino alle maniche ci sono ornamenti più chiari, come grigi. I pantaloni neri sono tenuti su da una cinta altrettanto scura, anche questi hanno ornamenti simili alla maglia sotto la giacca, e sotto le ginocchia ci sono dei stivaloni neri impermeabili ma comunque molto eleganti. L'interno della giaccaè rosso, e questa è dotata anche di un cappuccio che cela bene il volto di chi la indossa. Una variante di questo vestiario è una versione bianca della giacca, che viene di solito affiancata da guanti neri. Nelle occasioni speciali invece Kokujo cerca di essere meno sofisticato, ma certamente più formale, questo abito non ricorda semplicemente delle truppe tedesche della seconda guerra mondiale, questo lo è a tutti gli effetti, e lo testimoniano i vari ornamenti che vi sono all'altezza del petto. La giacca è nera, con le maniche rivoltate poiché troppo lunghe, in modo che non coprano i guanti. Il petto resta scoperto in modo da mostrare la camicetta bianca molto leggera che sta immediatamente sotto ad essa. Sul lato sinistro del petto ci sono due spille, una nera a forma di croce e una d'argento che rappresenta una svastica rossa. Sempre nel lato sinistro c'è un taschino interno dove Kokujo tiene un orologio da tasca d'argento, con sopra in rilievo il simbolo di una svastica, che sta legato attorno al collo impreziosito da una gemma violacea che ricorda una collana. I pantaloni restano scuri e gli stivali sono sempre gli stessi, ma all'altezza della coscia i pantaloni sono più rigonfi, proprio come si usava in tempo del nazismo. Tolti tutti questi ghirigori, una cosa non manca mai oltre ai guanti: la benda sull'occhio destro. Essa è nera, non di semplice pelle ma di cuoio, molto resistente e dura da strappare e da staccare, ha incastonato un anello in corrispondenza del bulbo oculare.
Descrizione psicologica
Dire mente complessa è un’offesa per Kokujo, non parliamo infatti di semplici piani, non si tratta di un’intelligenza superiore, una mente più svelta, si tratta di qualcosa che supera anche la genialità. Kokujo riesce ad effettuare complessi calcoli matematici in pochi istanti, ha una memoria fotografica e in grado di rielaborare immagini e ricordi in maniera complessa. Conosce molto bene diverse lingue, tra cui anche il latino, il greco (apprese da autodidatta) e anche l’aramaico (appreso grazie all’infezione del Trypoxylus). Il suo pensiero non è costantemente votato a quella luce chiamata vendetta però, c’è ben altro, sebbene sia un’ossessione, un desiderio indomabile, Kokujo sa anche distrarsi, ma soprattutto sa essere paziente. La pazienza lo ha aiutato a sopravvivere, a fare le sue mosse, probabilmente è la sua arma più forte assieme alla fantasia, che applica in battaglia come nella vita. Cerca sempre nuovi spunti, cose originali, è costantemente alla ricerca di ispirazione, spesso la trova nella stessa battaglia, nella natura e anche nelle ragazze, che non disdegna mai, al contrario anzi spesso si getta nella mischia, va a caccia per così dire, usa il suo fascino e la sua originalità come arte di seduzione, conosce bene la psiche umana e sa quali tasti toccare. Sa comportarsi come un nobile aristocratico, ma anche come un soldato addestrato e come un normale cittadino di Shinsei. E’ dunque molto versatile, ma soprattutto fa tesoro di qualsiasi esperienza. Ad esempio non ha mai praticato arti marziali con un maestro, ma come autodidatta ha appreso diverse arti di battaglia che applica non di rado nei combattimenti ravvicinati. Al di fuori di tutti i suoi pregi, non dobbiamo scordarci che Kokujo è malato, difficile dire pazzo, in fondo non è uno stupido, ma sicuramente qualcosa nel cervello non va. Sa essere nichilista, un pessimismo nero attanaglia sempre i suoi discorsi, dipinge spesso scenari puramente noir e catastrofisti, sottolineando come la società odierna non funzioni più ed abbia bisogno di una “ripulita”. E’ senza scrupoli, incapace di provare pietà o compassione, uccide a sangue freddo senza esitazioni, se il malcapitato invece ha la sfortuna di ispirarlo può finire vittima dei suoi originali giochi di tortura che spaziano da un violento gioco sessuale ad esperimenti ben lontani dall’essere semplici cavie da laboratorio. Non ha rispetto per la vita, chi vive a lungo senza combinare niente è solo uno “spreco di ossigeno” per Kokujo, e indipendentemente se viva o muoia non farà alcuna differenza. Conosce la differenza tra amici e nemici però, per quanto sottile effettivamente preferisce tenersi qualche alleato un po’ sbandato magari piuttosto che rimanere solo, in fondo delle compagnie originali stimolano sempre la fantasia, ed è sempre meglio che restare a pianificare nell’ombra. Odia chiunque si atteggi a giustiziere, chi brama la vendetta sebbene egli stesso sia mosso da simili propositi, ma nella sua mente è tutto giustificato da una missione più alta che richiede forzatamente la ricerca della vendetta. Non si disprezza mai, nemmeno si elogia a vanvera, si accetta per quello che è e non si tormenta davanti allo specchio se non per le occasioni importanti. Ama leggere, le sue letture preferite sono gli horror, il noir e la mitologia di qualsiasi religione e etnia.
Allineamento
Neutrale Malvagio: "Il Criminale"
Razza
Umano
Background
Si chiamava "Progetto Wolfenstein", o così lo chiamavano chi ci lavorava. Correva l'anno G92 più o meno, difficile da ricordare, e c'era una grande confusione per un oggetto così piccolo. Beh, tanta confusione non era dato che parliamo di un'operazione che, tecnicamente, non esisteva, non si svolgeva da nessuna parte e non c'era nessuna "lancia del destino" da utilizzare in questa faccenda, che comunque non stava avvenendo. Gli affari di stato sono tutti un casino, che volete farci? Si chiamava Wolfenstein perché si svolgeva in diversi laboratori (posizionati sotto a dei castelli antichi) ma soprattutto in quello del castello Wolfenstein, dove era rimasto conservato il manufatto che tutti volevano, questa famosa "lancia del destino". Una roba troppo scottante, dicevano che era lì dalla seconda guerra mondiale, che era stata perduta dai Nazisti intorno al 1945 proprio nel castello di Wolfenstein, che era stato teatro di misteriosi e non confermati esperimenti. Andando per ordine, direi di fare le presentazioni: chi è che lavorava nei castelli? Ma ovviamente loro, sebbene siano un'organizzazione che non esiste, il nome Verhängnis l'avrete sentito qualche volta no? Bene, questi simpatici soggetti altro non erano che dei irriducibili seguaci del Fuhrer che si erano messi in testa di ribaltare il governo unificatore creato dall'Akatsuki e tutta l'immortale compagnia. Le risorse le avevano, tanti tesori, i laboratori segreti pure, i tre castelli: Wolfenstein in Germania, Castlevania in Transilvania e Rashomon in Giappone. Gli scienziati: Sergei Arginnikov, Ashlay Riot, Dylan Kyto e Ilion Akako, facevano proprio un bel gruppetto in effetti. E ovviamente avevano lei: la lancia del destino. Che poi ad una lancia non ci somigliava, pareva più la punta di una spada visibilmente spezzata e messa anche abbastanza male, ma non era quello l'importante, l'importante era che quella lancia avesse proprio quello che serviva: aveva trafitto il costato del Cristo qualche annetto prima, guadagnando proprietà magiche al di fuori dell'umana concezione. Il quartetto di scienziati si dava da fare nei vari angoli del mondo per cercare di trovare una risposta alla domanda che da tempo si ponevano: con la lancia che aveva trafitto il Cristo, era possibile ottenere poteri superiori a qualsiasi altra creatura? La risposta la trovarono Sergei e Ilion, tra parentesi marito e moglie con tanto di figlio che a quell’epoca aveva 10 anni, dove a Wolfenstein riuscirono a creare un teletrasporto che deviava direttamente in una dimensione demoniaca, probabilmente un portale infernale, che però non poteva essere attraversato facilmente. Ci vollero 5 anni per capire il ruolo della lancia in tutto quel trambusto, e mentre si facevano le prove i Sankishin avevano già intuito cosa stava per succedere, Rashomon venne istantaneamente raso al suolo e tutti i laboratori messi sotto sequestro, per poi venire distrutti dopo le indagini. Il prossimo obbiettivo Era Wolfenstein, dato che era la base di tutto, e se i nostri cari scienziati, che oramai avevano perso Dylan, avessero saputo cosa li aspettava, forse si sarebbero spostati a Castlevania. Un anno più tardi i Sankishin erano a Wolfenstein, proprio mentre gli scienziati si preparavano ad aprire il portale per l’inferno che avrebbe finalmente donato loro i poteri che cercavano. Purtroppo dovevano scegliere tra due opzioni: restare nel laboratorio e sperare che la procedura finisse prima dell’arrivo degli ostili, cosa affidata puramente al caso, oppure cercare di respingere i nemici attaccanti per completare la procedura dopo. Gli scienziati sono persone poco affidabili, non hanno un minimo di speranza, e per questo scelgono l’opzione più razionale. Rimasto solo nella stanza col portale, l’oramai sedicenne figlio dei due scienziati volle scommettere contro i suoi superiori, accendendo il portale e iniziando la procedura al loro posto. Distrutti gli scienziati, i Sankishin on si fecero pregare ed arrivarono nella stanza del portale, ma a quanto pareva era troppo tardi: il sigillo era spezzato, le forze dei domini erano libere e una terrificante sostanza nera stava ora allagando l’intero castello per soffocare chiunque vi fosse dentro. Anche il povero ragazzo rimase intrappolato, al punto che ingurgitò quantità spaventose di quella sostanza per cercare di sopravvivere, ma fu del tutto inutile. Quando riprese coscienza era stato catturato dai Sankishin che stavano radendo al suolo Wolfenstein. Accecato dalla morte dei genitori, il ragazzo prese a gridare come un pazzo, e nemmeno i colpi dei paladini riuscirono ad azzittirlo. Augurò loro la morte più dolorosa possibile, e nella rabbia una delle guardie gli cavò a crudo l’occhio destro, facendo versare sangue al ragazzo in abbondanti quantità. A quel punto si udì una voce che ancora adesso riecheggia nella mente di Kokujo:

"I am thou, and thou art I...
From the sea of the soul, I come...
I am the one who shed light on thy path, I am the original God...”


A quel punto delle creature tenebrose giunsero dal nulla ad esaudire il desiderio di Kokujo, sterminarono tutti i Sankishin, senza lasciarne vivo uno soltanto, sterminandoli nelle maniere più orribili. Alla fine del massacro i le creature rivelarono al ragazzo di essere nate dalla sostanza che lui aveva ingurgitato, e che ora era parte integrante del suo essere, era diventato una creatura maledetta. Compreso di essere diventato il sogno dei suoi genitori, il ragazzo decise di spostarsi a Castlevania, l’ultimo dei 3 laboratori ancora in piedi e unico posto sicuro. Lì lo attendevano gli ultimi seguaci della Verhängnis, la sua fidata domestica che lo aveva accompagnato fin da piccolo fedelmente, e un cimelio di famiglia che sembrava racchiudere eccezionali poteri di fuoco. Iniziò a pianificare la sua vendetta, e come ogni bravo signore della guerra decise di farsi un’identità fittizia. Da quel giorno il suo nome sarebbe stato Kokujo Tengen Myoo. Aveva un’arma, aveva un esercito, ma soprattutto aveva un piano. Il primo passo era ottenere la vendetta di tutti i Sankishin che avevano distrutto il progetto Wolfenstein, una volta arrivato alle rovine di Rashomon riuscì a rintracciare tutti i responsabili e pian piano vennero tutti uccisi, e in maniere molto originali. Alle volte fu impossibile non far saltare qualche bomba in centri civili, questo portò a dichiarare la Verhängnis una vera e propria organizzazione terrorista, sulla testa di Kokujo pendeva già una ricompensa niente male. Purtroppo per lui, poteva essere anche sicuro e deciso, ma l’intero mondo contro non è una cosa da poco. In pochi anni la Verhängnis venne sterminata, ovviamente nello sterminio non mancò Teresa, la sorvegliante di Kokujo che morì davanti ai suoi occhi per salvarlo. Non c’era altro da fare, doveva nascondersi e aspettare che le acque si calmassero. Utilizzò le tecnologie di Castlevania per effettuare un teletrasporto del castello nel vecchio Rashomon, che ora sta perfettamente nascosto nella foresta vicino a Shinsei, al riparo da occhi indiscreti. Ma la vendetta di Kokujo non è finita, sta solo aspettando di rimettere assieme le forze per poter fondare una nuova organizzazione, distruggere i Sankishin e ottenere quello che i suoi genitori e lui hanno sempre desiderato:
La conquista del mondo

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Il Trypoxylus è una sostanza proveniente direttamente dal regno dei demoni, immaginate dei batteri ed ingranditeli a misura d'insetto, potremmo paragonarlo ad una peste ad occhio nudo, per così intenderci. Il Trypoxylus si presenta quindi come una sostanza nera molto densa, simiel al petrolio ma più vischiosa, composta interamente da microscopici parassiti che prendono possesso di manufatti o sorgenti di energia per poter prendere forma e diventare orrende e terribili creature dall'aspetto e la forza disumana. I Trypoxylus possono anche evolvere diventando creature più grandi e complesse, e fodnendosi con oggetti speciali è possibile cambiare la loro natura. Sono creature molto versatili, ma diaboliche: se l'utilizzatore sfugge al loro controllo, essi non esiteranno a prosciugare egli stesso della sua essenza trasformandolo in un vegetale mosso solo dall'istinto di distruzione. C'è un quantitativo standard di Trypoxylus disponibile a seconda del controllo dell'utilizzatore che limita il numero massimo di creature controllabili. Il quantitativo si misura in unità e ogni creatura impiega un certo numero di unità. Alla distruzione o al rilascio della creatura le unità impiegate tornano disponibili.

Livello 1
- Si possiedono 5 unità di Trypoxylus.
- E' possibile controllare le creature ad un massimo di 15 metri di distanza da sé.
- Durante il controllo delle creature, l'utilizzatore risulta rallentato del 50% sulla velocità di spostamento.
Livello 2
- Si possiedono 10 unità di Trypoxylus.
- E' possibile controllare le creature ad un massimo di 30 metri di distanza da sé.
- Durante il controllo delle creature, l'utilizzatore risulta rallentato del 50% sulla velocità di spostamento.
Livello 3
- Si possiedono 15 unità di Trypoxylus.
- E' possibile controllare le creature ad un massimo di 45 metri di distanza da sé.
- Durante il controllo delle creature, l'utilizzatore risulta rallentato del 25% sulla velocità di spostamento.
Livello 4
- Si possiedono 20 unità di Trypoxylus.
- E' possibile controllare le creature ad un massimo di 60 metri di distanza da sé.
- Durante il controllo delle creature, l'utilizzatore risulta rallentato del 25% sulla velocità di spostamento.

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Scarecrow
Bizzarre e buffe creature, il loro nome significa "Spaventapasseri" ed è dovuto al loro aspetto bizzarro. Si tratta nientemeno che di stracci semi-organici tappezzati uno con l'altro a creare una sorta di sacca a forma di corpo umanoide. Normalmente sono alla stregua di un palloncino gonfio, ma se riempiti di Trypoxylus vengono colmati di energia oscura che fa prendere loro vita e li trasforma in creature tremende e assetate di Sangue. Gli spaventapasseri sono armati di una falce grande quanto il loro corpo, spesso è al posto di una gamba o di un braccio, le gambe sono sempre dei paletti di legno mentre le mani sono coperte da guanti. Sul volto hanno delle maschere che copre il volto che non hanno, non sono dotati di particolare resistenza fisica, ma sono fluidi nei movimenti ed essendo gommosi resistono bene ai danni da impatto. Non superano però la forza né la reattività del loro possessore, sebbene si spostino alla sua stessa velocità. Ogni Spaventapasseri occupa una unità di Trypoxilus del potere, nel momento in cui uno spaventapasseri viene distrutto esplode in melma senza lasciare traccia, solo la sua falce si conficca a terra restando lì come testimone della presenza dello Scarecrow. La loro altezza oscilla tra i 180 e i 220 mt.
(Prima tecnica di livello 1)
Costo: 5 per ogni Scarecrow

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Basilisk
I Basilisk sono stati creati tramite l'eredità di Boyle dal Trypoxylus, le tenebre hanno acquisito l'energia del fuoco e hanno dato vita a queste creature canine. Più simili a dei lupi, i Basilisk hanno un resistente corpo composto di scaglie rocciose nere, come se fossero carbonizzate. Hanno una difesa piuttosto elevata quindi, sebbene molte parti del loro corpo (dalla quale escono le fiamme) sono come punti aperti nella loro ottima corazza. Questi punti, posizionati ai fianchi del loro collo, sono simili a delle branchie e servono ai Basilisk per respirare, questo perché non possiedono una testa reale. Quella che è sostenuta da un piccolo esoscheletro nero è interamente composta di fiamme, in grado solo di mordere o generare la loro punta d'attacco: sparare la testa come se fosse una palla di cannone per poi farla esplodere contro il nemico. Sono dotati anche di una coda avvolta dalle fiame temibile come frusta, ma la testa esplosiva è il loro colpo migliore. La testa si rigenera dopo un turno dall'utilizzo del colpo, questo viaggia al doppio della velocità dei Basilisk (che si muovono alla stessa velocità dell'utilizzatore) e una volta trovato un'ostacolo esplode in un raggio di 1 metro generando danni che variano a seconda della distanza dalla deflagrazione. Prenderla in pieno ovviamente significa riportare danni consistenti. I Basilisk agiscono in branco, uilizzano ogni arma nel loro repertorio e sono in grado di fiutare loro stessi senza vedere, il fiuto di queste creature è 100 volte superiore a quello di un normale cane, pressocché impossibile sfuggire al loro inseguimento, attività diletta di queste creature. Occupano 2 unità di Trypoxylus caduno e hanno una lunghezza che oscilla tra i 150 e i 170 cm esclusa coda e testa.
(Seconda tecnica di livello 1)
Costo: 5 per ogni Basilisk

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Abyss Bullet
L'unica tecnica personale effettiva di Kokujo. Il ragazzo è in grado di comandare il Trypoxylus a suo piacimento, quindi nulla gli impedisce di caricare le sue pallottole di oscurità prima di spararle. I proiettili che normalmente Kokujo usa sono d'argento e colorati come tali, più piccoli del normale, utilizzati per danneggiare il corpo lentamente. Attraverso questa tecnica, Kokujo crea una variante di questa tipologia di offensiva: caricando le pallottole di Trypoxylus esse diventano nere contornate da una sottile aura luminescente. Nel momento in cui vengono sparate assumono una forza aereodinamica maggiore che le fa andare leggermete più forti. Nel momento in cui perforano la carne del nemico poi, trovato un punto abbastanza pericoloso, si allargando di colpo come se omplodessero, aggravando pesantemente il danno. Se ad esempio il proiettile si fosse fermato a pochi centimetri dal cuore, con questa tecnica l'implosione lo colpirebbe senza troppi problemi, danneggiandolo anche gravemente se il colpo è ben piazzato. La tecnica agisce su un intero caricatore, va quindi riattivata ogni volta che la pistola si scarica se la si vuole mantenere.
(Terza tecnica di livello 1)
Costo: 5 per ogni caricatore

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Overload
Questa tecnica è stata sviluppata da Kokujo dopo aver bene appreso i segreti dell'eredità di Boyle e le capacità incendiarie dei Basilisk. Solitamente un guerriero è reietto nell'elaborare una tecnica suicida, ma quando il corpo non è il proprio che problema c'è? Questo è il funzionamento di questa tecnica: sovraccaricare un Basilisk in modo che, a comando, possa esplodere generando una deflagrazione nell'ambiente circostante. Ovviamente possono essere messi insieme anche più Basilisk per aumentare esponenzialmente la potenza dell'esplosione. Essa sarà pari al doppio dell'esplosione della testa di un Basilisk moltiplicato per il numero di Basilisk coinvolti nell'esplosione. Più Basilisk vi sono al suo interno, più sarà potente, ma già normalmente con una sola creatura arreca danni consistenti.
(Quarta tecnica di livello 1)
Costo: 10

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Mephisto
Cos'è davvero il Trypoxylus? Un virus? Una pestilenza? Una colonia di creature oscure? No, non sono una società, semplicemente Kokujo impone loro di amalgamarsi e fare branco per avere la meglio, ma la verità è ben distante da questo. Sono creature avide, diaboliche, da sole debolissime ma mirano a divorare qualsiasi cosa trovano. Qualsiasi. E nel momento in cui viene lasciato loro il libero arbitrio si raggiunge la sola possibilità rimasta: finiscono per divorarsi a vicenda. E in questo modo solo il più forte assimila energia a sufficenza per diventare stabile sacrificando i suoi simili. E' così che nascono le creature come i Mephisto, si tratta di Trypoxilus evoluti che raggiungono la forma di un grosso insetto rosso, munito di una testa armata da fauci, 6 zampe e una lunga coda simile ad una chela, appuntita e tagliente. Normalmente non sono altro che grossi insetti dalla lunghezza totale (compresa testa e coda) di 2 metri e mezzo, ma il loro potere sta nel sfruttare l'energia oscura che hanno assimilato durante il genocidio dei loro simili per creare una mantello di pura oscurità, che li copre del tutto lasciando uscire solo la testa e una delle loro zampe appuntite. Mentre indossano questo mantello sono in grado di volare fino a 5 metri di altezza e sono molto protetti da i danni da taglio e da impatto, questo perché il mantello, composto interamente di oscurità, è difficilissimo da tagliare, e assicura loro una resistenza maggiore. Tuttavia ha un punto debole: le armi da fuoco. L'esplosione che genera ogni tipo di pallottola è in grado di danneggiare il mantello di oscurità, che dopo un'esposizione troppo elevata ai colpi cede, rivelando la vera forma dei Mephisto, rendendoli estremamente vulnerabili. Mentre hanno il mantello possono attaccare in diversi modi con la chela all'estremità del loro corpo, e sebbene possano utilizzare una sola delle loro zampe per farla uscire dal mantello e attaccare, questa può allungarsi improvvisamente e molto velocemente, diventando duri come il ferro, saettando verso il nemico e cercando di perforarlo, provocando danni non da poco se colpito in pieno in punti vitali. I Mephisto possono rigenerare il mantello distrutto (che cede dopo diversi colpi, a seconda della potenza dell'arma da fuoco) entro 3 turni di attesa. Occupano 2 unità di Trypoxylus.
(Prima tecnica di livello 2)
Costo: 10 per ogni Mephisto

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Frost
Similmente ai Basilisk, i Frost prendono origine dall'essenza di Kelvin che, fondendosi con il Trypoxylus, da vita a queste glaciali creature. E non si tratta di esseri glaciali solo per il loro aspetto e il loro corpo, sono davvero esseri spietati, privi di compassione o senso della misura. Indipendentemente da quale sia il loro compito lo portano a termine con una freddezza che rasenta lo zero assoluto. Ed è di questo che sono composti: il loro corpo è interamente composto di oscurità e ghiaccio, ricordano lontamente delle salamandre bipedi munite di una corazza di ghiaccio, questo perché solitamente sibilano sebbene non abbiano una bocca né una testa (ricordiamolo: sono di ghiaccio, l'oscurità li controllo all'interno dello spesso busto), hanno una lunga coda appuntita di circa 1 metro e mezzo che parte dalla loro schiena, delle zampe munite di 3 artigli caduna e una postura leggermente ripiegata su loro stessi. Sul braccio destro hanno uno scudo di ghiaccio molto resistente che usano per difendersi, mentre nella mano sinistra possiedono degli artigli di ghiaccio (6 in totale) affilati come rasoi e lunghi fino a 150 cm. Il potere dei Frost consiste nell'utilizzare l'oscurità per ricreare di continuo il ghiaccio a partire dall'ossigeno presente nell'aria, in questo modo possono sparare gli artigli che hanno sulle mani al doppio della loro velocità (che è uguale a quella del loro utilizzatore) e sacrificando lo scudo sbattendolo con forza a terra possono generare degli spuntoni di ghiaccio da terra che possono avere una doppia funzione: o disporsi a cerchio intorno al frost per creare una difesa estremamente efficace e all'occorrenza, anche offensiva, oppure usare gli spuntoni generando una fila che si getta contro il nemico spuntone dopo spuntone sempre al doppio della velocità del frost, che tuttavia non è in grado di curvare la fila. Gli spuntoni possono arrivare ad un'altezza di 3 metri nel primo caso e di 2 nel secondo. Lo scudo si rigenera dopo 2 turni di attesa. Hanno in fine un ultima capacità: come abbiamo già detto il loro corpo è interamente composto di ghiaccio, e l'oscurità si preoccupa di rigenerarlo in continuazione. In caso il Frost sia stato danneggiato, questo può rinchiudersi in un grosso blocco di ghiaccio a forma di rosa dei venti, molto duro da distruggere ma non indistruttibile, che permette loro di rigenerare il loro corpo per intero nel giro di 2 turni. I Forst sono alti 2 metri e 30 cm, il loro busto è più spesso del normale e la temperatura del loro corpo è realmente allo zero assoluto (-273 C°) per cui al contrario di quanto si possa pensare sono i grado di resistere efficentemente al fuoco. Occupano 3 unità di Trypoxilus.
(Seconda tecnica di livello 2)
Costo: 10 per ogni Frost

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Mega Scarecrow
Non potevano di certo mancare i fratelloni dei spaventapasseri, queste gigantesche creature nere sono alte almeno 3 metri e il loro aspetto grottesco non li aiuta ad essere apprezzabili. Muniti di cambe più piccole di quanto sarebbe necessario per sostenere il loro corpo, hanno un pessimo senso dell'equilibrio, ma possiedono una resistenza nettamente superiore a quella dei normali spaventapasseri. La loro mole non li aiuta nei spostamenti, risultano lenti la metà del loro utilizzatore, tuttavia possiedono 7 falci dai molteplici usi che ora andremo a vedere. Le braccia hanno 3 falci caduna, come fossero dita. I Mega Scarecrow possono usarle come armi da corpo a corpo (che con la loro forza sono terribili), possono lanciarle al doppio del mach di Kokujo per poi rigenerarle subito dopo. Infine possono usarle come zampe, con la quale rotolano in avanti raggiungendo finalmente una velocità senza malus e una fatalità assurda, questo perché sulle loro spalle c'è una grossa falce che permette loro di attaccare anche mentre rotolano. Possono rotolare per un massimo di 3 turni di fila, poi devono stare almeno un turno senza rotolare prima di poterlo fare di nuovo. L'evoluzione di queste creature rispetto alle precedenti risiede proprio nella capacità di poter rigenerare le falci che perde, e di utilizzarle in maniera più varia. Queste creature fanno a pezzi le persone (e non una sola alla volta) senza troppi complimenti. Quando un Mega Scarecrow muore la falce alle sue spalle si stacca dal corpo e parte verso l'alto, per poi ricadere verso il nemico come un ultimo disperato attacco da parte della creatura. Occupano 3 unità di Trypoxilus.
(Terza tecnica di livello 2)
Costo: 10 per ogni Mega Scarecrow

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Chimera Seed
Nonostante si tratti di un'evoluzione considerevole del Trypoxylus, i Chimera Seed sono sicuramente le creature più deboli generate da questo potere. Non sono più alte di un metro, sono simili a delle piante rampicanti che si spostano strisciando, e il loro unico attacco consiste nel saltare contro il nemico per "pungerlo" e al massimo bloccarlo con i loro tentacoli, ma non sono estremamente forti, anzi. Cosa porta allora i Trypoxylus a divorarsi l'uno con l'altro (Come i Mephisto) per diventare creature così infime? Semplicemente: il pungiglione dei Chimera Seed non ha alcun effetto sulle altre creature (se non danneggiarle, sia chiaro), tuttavia nel momento in cui entra in contatto con degli altri esseri nati dal Trypoxylus, i Chimera Seed si attaccano a loro, avvolgendo il busto e le spalle con i loro tentacoli e "sbocciando" letteralmente donano diversi bonus offensivi all'infettato che acquisisce il nome di "Chimera". Dopo essere Fioriti i Chimera Seed utilizzano le loro capacità per rigenerare tutte le ferite subite, rigenerano anche gli arti ma non gli organi interni delle creature. Una volta diventato Chimera, il Seed diventa parte integrante della creatura, quindi non occupa più il numero massimo nelle unità di Trypoxylus e l'unico modo per eliminarlo è uccidere la creatura ospite. Oltre al risanare le ferite, il Seed fornisce a qualsiasi creatura infettata 4 tentacoli in grado di allungarsi fino a 4 metri muniti di 1 metro di estremità tagliente come una spada (e ne ha la forma), questi tentacoli sono molto più resistenti di quelli dei normali chimera seed e sono difficili da tagliare al primo colpo. Queste lame si muovono di loro iniziativa, quindi anche s euna creatura è in fase d'attacco o sta subendo un colpo, essi potranno muoversi fino alla morte dell'ospite stesso. I Chimera seed occupano una unità di Trypoxylus.
(Quarta tecnica di livello 2)
Costo: 5 per ogni Chimera Seed

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Abilità fisiche
Gigas II – Con questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare senza problemi armi di media grandezza, con difficoltà armi grandi e possiede una forza in grado di sollevare fino a 100 kg.
Mach V – Con questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di 20 metri al secondo in avanti e 15 metri al secondo di fianco e all'indietro.
Jumper I – Con questa abilità fisica il proprio pg potrà saltare fino ad una altezza massima di 2 metri.
Shell I – Con questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo.
Sense I – Con questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta delle sue immediate vicinanze e una percezione discreta fino a 2 metro di distanza.
Strike V – Con questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto o difendersi sarà necessario 1/8 di secondo. Lanciare una tecnica impiega sempre 1/2 secondo.
Energy III – Con questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 100 unità.

Abilità Extra
Loudred
Questa skill speciale va a potenziare le orecchie e l'udito di chi ne apprende l'uso. Con essa il Sense aumenta di 1 metro la sua efficacia in tutte le distanze (ovvero +1 metro alla percezione perfetta, +1 alla percezione buona e +1 alla percezione discreta).

Cushion
Con questa semplice abilità è possibile, a patto che non parliamo di altezze vertiginose, di ricadere in piedi come se si possedessero le classiche abilità da equilibrista dei gatti. Quindi a meno che non si tratti di un grattacielo potrete ricadere sempre in piedi. Ovviamente è necessario essere cncentrati, un colpo violento blocca l'uso di questa tecnica.

Charge
Basilare quanto essenziale skill, consente, alla fine di ogni turno, di ripristinare 5 unità di energia nella propria riserva. Non è possibile andare oltre la propria energia massima, inoltre se durante il turno è stata usata una tecnica o nel mentre si sta utilizzando una tecnica che richiede un mantenimento, questa abilità perde effetto (questo si applica anche sui poteri a mantenimento). Quando l'energia è prossima a finire, e se finisce, questa abilità non rigenererà nulla.

Expert
Semplicissima skill extra, conferisce 20 unità di energia in più a chi la allena. Una purissima chicca che per chi non sa proprio fare economia di energia. Attenti però, 20 unità non sono molte.

Black Step
Essenziale quanto utilissima capacità, permette di felpare il proprio passo, rendendolo silenzioso e conferisce quindi la capacità di diventare molto più difficili da individuare ai sensi del nemico. Normalmente un passo grave rileva facilmente la posizione ai sensi più affinati, ma con questa abilità è possibile spiazzare totalmente i meno preparati, raggiungendo un vantaggio tattico in battaglia.

Moon Step
Utilissima Skill che permette, attraverso un famoso passo di danza adattato al combattimento, di spostarsi in tutte le dimensioni sempre alla stessa velocità. Scattare di lato o all'indietro non avranno più limitazioni per la mancanza di visibilità, questa abilità risulta molto utile dunque per schivate o indietreggiate strategiche.

Arte Magica
Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
Tecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricaricare il suo consumo è pari a 0, ma necessita comunque della manovra di ricarica). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5

Ninjutsu #22: Air Hike
Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo terra prima di poter usare nuovamente questa tecnica. Costo: 5

Ninjutsu #39: Air Hike Zero
Versione potenziata dell'Air Hike, che permette di fare scatti in aria generando patine su cui rimbalzare con i piedi anche in verticale e in diagonale, inoltre sarà possibile generarne un massimo di 3 prima di dover tornare obbligatoriamente a terra. Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike. Costo: 5

Rinjutsu #8: Cranio di cristallo
Tecnica che v usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile. Costo: 10

Rinjutsu #11: Tekkai
Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10

Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
Utilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficiente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linee verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare la magia. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo. Costo: 10

Rinjutsu #20: Giudizio crudele
Potente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi poco meno di un braccio umano e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad altissima velocità contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile, in grado di bloccare il corpo di un nemico. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma solitamente non provocano molti danni. Costo: 15

Juinjutsu #1: Fiamme nere
Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre una o entrambe le mani di una leggera fiammata nera, che aumenta vertiginosamente la loro pericolosità, facendole diventare come armi da taglio. E' possibile ricoprire anche una lama con le fiamme, per aumentare la sua efficacia. Costo: 5

Juinjutsu #4: Testamento
Con questa tecnica si va a celare il proprio corpo con una sorta di ampio mantello nero composto di oscurità. Il mantello può allargarsi anche considerevolmente, e permette di celare tutto il corpo dell'utilizzatore eccetto la testa, e quindi rendere le sue azioni a sorpresa estremamente efficaci. Costo: 5+1 di mantenimento ogni turno

Juinjutsu #7: Corruzione assoluta
Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con una forma lievemente deforme e con le dita artigliate, in grado di infliggere serissimi danni. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. Costo: 10+1 di mantenimento ogni turno

Juinjutsu #17: Kokuin no Yakusoku
Crudele juinjutsu che richiede l'approvazione di chi lo subisce. E' una maledizione che tuttavia può essere anche applicata forzatamente, mettendo il maledetto in una condizione di non poter rifiutare. Lanciato l'incantesimo sul corpo del malcapitato comparirà il segno che testimonia questa maledizione. La maledizione resta attiva per tutta la vita, pertanto non è possibile usarla due volte sulla stessa persona. Se il maledetto infrange la promessa stipulata nel momento della maledizione il sigillo si spezza e uccide il malcapitato inesorabilmente.
Costo: 30

Juinjutsu #21: Tenebra Assoluta
Qualcosa che va ben oltre la semplice tecnica oscura che fin'ora è stata mostrata. La tenebra assoluta è la manifestazione della paura più assoluta. A partire dalla schiena dell'utilizzatore si genererà una fitta oscurità, che coprirà i due contendenti, come isolandoli in un determinato spazio vitale (non inferiore ai 30 metri). Le tenebre nasconderanno qualsiasi cosa, dunque ci saranno solo i due contendenti faccia a faccia. Compagni, speranze, vie di fuga, tutto viene cancellato da questa tecnica, che sa trasformare le paure in inevitabile.
Costo: 30+1 di mantenimento ogni turno

Armi
Mein Kampf & Mein Frieden
I loro nomi significano rispettivamente "la mia battaglia" e "la mia pace", sono due pistole revolver dal colorito estremamente scuro e con il calcio leggermente inclinato verso l'esterno per permettere un'impugnatura più comoda e precisa. Punto carcine di queste armi è infatti la precisione: oltre al calcio fatto su misura proprio per permettere una mira migliore, le canne delle pistole sono molto più lunghe del normale (ricordano quasi una piccola lama infatti), parlando della canna ovviamente, facendo raggiungere alle armi una lunghezza totale di circa 40 cm. Sono molto leggere comunque, nulla hanno di diverso da una normale pistola: hanno un caricatore di 10 pallottole caduna, la parte allungata seppur ricordando una lama non può ovviamente tagliare e spara proiettili d'argento più piccoli del normale (la canna è più stretta) di circa 4/5 mm, questo rende i colpi meno potenti, ma in grado di penetrare più facilmente le parte molli e diventano più difficili da tagliare in due con una spada normale. Queste pistole sono un regalo di Teresa, la vecchia sorvegliante di Kokujo, che lui conserva con grande cura lucidando ogni giorno proprio in ricordo della fedele amica, convinto che in quel dono vi sia rimasta l'anima della ragazza.

Poteri Extra
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Eredità di Boyle
(Extra di rango B)
Essenza delle fiamme infernali, permette all'oscurità di assumere le proprietà del fuoco.

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Essenza di Kelvin
(Extra di rango A)
Il gelido vento del nord dona tramite questa sfera all'oscurità le proprietà del ghiaccio e ne conquista la fatalità.

Stile di combattimento
Adler
Seppur privo di un occhio, Kokujo resta un tiratore, e per compensare al suo Handicap sulla profondità in passato fu costretto a dare vita a questo stile di combattimento. Ora come ora è abituato, quindi gli effetti dello stile sono puramente votati al vantaggio tattico. Consiste nello sfruttare l'assenza di profondità per utilizzare le pistole in maniera fantasiosa. Invece di preoccuparsi di quanto è distante il nemico, ci si preoccupa di colpire punti del corpo significativi, in modo da metterlo fuori gioco nella maniera più efficace possibile. Le pistole che usa Kokujo sono mirate a questo: incapaci di rompere ossa, ma in grado di perforare più facilmente carne e danneggiare almeno superficialmente gli organi, generando piccole o significative emorragie in varie parti del corpo del nemico, evitando di dargli malus particolari, semplicemente si mira alla distruzione del nemico passo dopo passo, calcolando ogni colpo con precisione millimetrica, senza però preoccuparsi delle distanze. Ora che Kokujo ha perfetta percezione della profondità anche con un solo occhio, riesce anche a calcolare la distanza, per cui si è specializzato nell'arte del sabotaggio avversario. Oltre allo sparare velocemente e con precisione, Kokujo dovette anche rendersi conto che le sue pistole non si ricaricavano da sole, ed essendo revolver dovevano essere ricaricate proiettile per proiettile. Fortunatamente ha raggiunto una destrezza tale da poter lanciare i proiettili e ricaricare in volo la pistola con qualche rapida acrobazia, semplicemente un metodo per non perdere tempo in pericolose ricariche. Nel momento in cui il piombo manca, Kokujo sa tenere da parte le armi ed utilizzare solo il suo corpo, sebbene non perfettamente allenato a questo scopo, non è detto che sia inferiore ad altri guerrieri dal punto di vista fisico, ha infatti studiato da autodidatta molte arti di combattimento, e ha sviluppato micidiali colpi da corpo a corpo chiamati "Shotei" che consistono i colpi mirati alle parti più sensibili del corpo menati con violenza superiore al normale, per cercare di stordire e rompere le ossa avversarie allo stesso tempo.

Status
Esperienza: 300
Livello: 3
Energia: Legend
Taglia: 1.630.000 ¥
Giocate interne: /
Allenamenti: /
Combattimenti: /
Missioni svolte: /




Edited by BOLSHAK VS DOOM - 14/10/2010, 21:43
 
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