Kira Inazuma, [Approvata]

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CAT_IMG Posted on 13/10/2010, 14:17
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Il fuoco non purifica, annerisce.

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Cubo di Le Marchand

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Nome
Kira
Cognome
Inazuma
Soprannome
Dark Star
Età
16
Sesso
Femmina
Peso
56 kg
Altezza
1.65 cm
Occhi
Azzurri
Capelli
Neri
Gruppo sanguigno
A-
Particolarità
Profonde cicatrici sulla vita a destra, sul costato a sinistra e intorno alla gola. Nei momenti di stress fisico l'energia azzurra fuoriesce dal suo occhio sinistro. Soffre di sdoppiamento della personalità.
Descrizione fisica
Apparentemente esile di costituzione, Kira cela in realtà un fisico molto allenato e non da meno a qualsiasi altro combattente lei possa incontrare. Dalla carnagione chiara e la chioma scura, usa legare i capelli in due lunghi ciuffi neri che le ricadono sui fianchi del corpo. Nonostante questo costume, Kira ha ancora molti capelli sia sulla fronte che dietro la testa, quando li tiene sciolti infatti risultano tanti e lunghissimi (le arrivano fino ai piedi) tanto che spesso usa lavarsi con i capelli legati, per poi pulirli a parte. I suoi occhi sono di un blu estremamente freddo. Il suo vestiario va in forte contrasto con la sua carnagione, poiché veste sempre di nero: i seni non troppo abbondanti sono coperti da una sorta di bikini nero, le volte che fa molto freddo diventa una canottiera corta a mezzo busto ma mai troppo ingombrante e soprattutto sempre attillata. I fianchi sono coperti da neri shorts cortissimi, lucidi di pelle e tenuti su da una grossa cinta di un bianco particolarmente scuro. Dal ginocchio in giù indossa dei lunghi stivali neri con il risvolto portato verso il basso, altrimenti le arriverebbero a metà coscia. Sulle estremità vi sono delle linee bianche che vanno in contrasto con il vestiario, così come sulle braccia e le spalle, dalle spalle in su in effetti è molto più coperta. Indossa una giacca nera molto lunga, munita di cappuccio, può essere chiusa del tutto per celare Kira come un'ombra. Dalle spalle fino ai polsi vi sono due lunghe linee bianche, sul petto e sulla schiena ci sono invece due stelle bianche. Indossa sempre dei guanti neri di pelle che coprono totalmente le mani.
Descrizione psicologica
La sua mente è stata pesantemente condizionata dalle sue esperienze di vita, in particolar modo dopo un pesante stress mentale ha subito uno sdoppiamento della personalità che la porta ad avere due caratteri diversi a seconda di quale prevale in quel momento. La vera Kira è una ragazza calma e taciturna, difficilmente si relaziona con gli altri anche se quando si tratta dei suoi compagni è molto espansiva e non le da fastidio niente in particolare. Quando invece non è in confidenza difficilmente si apre e tende ad essere più schiva, quasi aggressiva nei casi più estremi. Ha diversi vizi, ad esempio le piacciono le cose dolci e in fondo è una grande golosa, non è difficile corromperla con qualche piatto prelibato. Ha una sinistra insensibilità al freddo, sebbene il suo corpo geli è come se la sua psiche non ne risentisse, questo le permette di stare mezza nuda anche a zero gradi. Ha una fede ceca verso i suoi ideali totalmente personali, agisce solo per sé e non si sente mai costretta, ha senso del dovere negli obbiettivi che si prefissa. La sua seconda personalità si chiama Aoi ed è nata dopo la liberazione della ragazza dalla prigionia. Aoi è un piccolo genio del male, è molto infantile infatti e nei suoi ragionamenti o discorsi non sembra dimostrare più di 10 anni. E' incredibilmente egoista e vorrebbe ottenere qualsiasi cosa desideri, nel caso in cui i suoi desideri non vengano accontentati la sentenza è una sola: morte! Adora uccidere, specialmente la sensazione di quell'essere che sta per terminare la sua vita, per lei è come assimilare la vita che ha sottratto a quella persona, tra energia dall'uccidere. Spesso ride nel mentre o al termine di un omicidio, sebbene spesso debba trattenersi a causa del suo lavoro di assassina silenziosa. Entrambe le personalità sono a conoscenza della loro esistenza, anzi comunicano anche tra di loro e non sembrano particolarmente in conflitto.
Allineamento
Kira: Caotico Neutrale: "Lo Spirito Libero"
Aoi: Caotico Malvagio: "Il Distruttore"
Razza
Umana
Background
Abitante di un piccolo villaggio tra le montagne nelle prossimità di Shinsei, Kira era la figlia del capo dei guardiani della caverna del drago, un luogo ritenuto sacro per gli abitanti del luogo, che vantava una massiccia difesa di guerrieri addestrati nell'uso di armi molto particolari. La sua infanzia non fu molto diversa da quella di altri ragazzi della sua età, in fondo il villaggio era pacifico, i guardiani servivano solo per difenderlo oppure per tenere alla larga i curiosi dalla caverna del drago, e poi era un luogo di montagna molto freddo e posizionato a diverse decine di metri di altezza, difficile che qualcuno andasse proprio lì a fare danni, eppure una vita tranquilla in questo mondo non esiste. Un'organizzazione di criminali senza scrupoli decisero che sarebbe stato divertente cancellare dal mondo quel piccolo villaggio di montagna, e non ci vollero nemmeno troppi convenevoli per farlo: in poche ore una splendida giornata di primavera venne trasformata nell'inferno più acceso che Kira avesse mai visto. Chiunque opponesse resistenza veniva ucciso, i vecchi e i gambini venivano dati in pasto alle loro bestie, gli uomini venivano resi schiavi, le donne, di qualsiasi età, venivano violentate e private della loro dignità, e mentre nel villaggio non restava che cenere, nel covo di quei briganti i poveri sopravvissuti facevano da servitori a quei spietati e prepotenti omaccioni. Kira era tra queste, per riuscire a farla sottomettere le fecero ferite profondissime sul corpo, che ricucirono in maniera rudimentale, tant'è che seppur guarite le restano ancora sul corpo delle cicatrici vistose. Una cosa riusciva a tenerla serena, la sua vocazione: il canto. Kira voleva scappare per poter fare la cantante in qualche luogo, anche solo per vivere in maniera umile, e nelle notti sola e sconsolata cercava rifugio nelle piccole canzoncine che cantava silenziosamente. Una brutta notte però venne scoperta, e deciso che il suo canto disturbava la quiete del covo, le fecero un bel taglio sulla gola col rischio di sgozzarla, si salvò per miracolo ma la cicatrice le duole ancora oggi, e la sua voce fu neutralizzata per sempre. I primi tempi non parlava più, il solo respirare le faceva male, ora come ora riesce a parlare normalmente, ma qualsiasi sogno correlato al canto era oramai svanito per sempre. Una sera una squadra di cacciatori di taglie provò a fare incursione nel covo dei banditi, e sebbene fallirono miseramente, Kira approfittò della confusione per fuggire come una disperata da quel luogo pieno di dolore. Corse come non aveva mai fatto in vita sua, fino a che non ritornò nel suo vecchio villaggio natale, oramai non restava altro che le macerie del tempietto all'entrata della caverna del drago, il luogo che suo padre aveva protetto fino alla morte. Come se una voce la stesse chiamando, Kira venne ammaliata e portata all'interno della grotta dove solamente dopo mezzo dì di cammino, avrebbe visto la fine: un'immensa spelonca che ospitava un drago enorme in letargo lì da diverse centinaia di anni. Il suo nome era Alastor, ed era lui che aveva addestrato i primi guerrieri del villaggio all'uso delle spade magnetiche. Vide la sofferenza e il dolore di Kira nei suoi occhi, e decise di offrirle vendetta in cambio di un durissimo addestramento sull'arma che aveva reso potente suo padre. Kira iniziò a realizzare il suo desiderio di vendetta: voleva farlo .Al termine dell'allenamento, il drago offrì l'ultima fiamma di vita per passare la sua energia alla spada di Kira, sacrificandosi e dandole un potere superiore a quello di qualsiasi altro guardiano. Temprata nella mente e nello spirito, ora Kira voleva vendetta! Tornò nel covo dei briganti, che non si era spostato, anzi si era ingrandito. Tutti pensarono ad un folle ritorno di quella ragazza per vendetta, ma nessuno si aspettava quello che sarebbe avvenuto pochi istanti dopo: un massacro di proporzioni non inferiori a quello del suo villaggio natale, tutti i briganti ebbero la loro lezione, gli schiavi vennero liberati, ma dopo quello che aveva fatto Miku non era più la stessa, sentiva che quel sentimento era stato mosso da qualcosa di diverso, a chiamarla verso quella caverna non era stata Alastor, ma la sua stessa sete di vendetta: Aoi. Mentre fuggivano, vennero massacrati anche i prigionieri, alcuni erano addirittura amici di infanzia di Kira, ma non sembrava esserci limite alla sete di sangue della nuova Aoi. Non poteva più tornare alla vita normale, così prese dei vestiti che usavano indossare quei briganti, neri con sopra disegni bianchi (tra cui una stella) e si diede al viaggio fino a che non incontrò una nuova luce di speranza: Kokujo, il padrone di un castello nella quale Kira era entrata per ripararsi dalla pioggia notturna. Kokujo illustrò i suoi piani di conquista alla ragazza, lei non aveva più niente, decise quindi di rincominciare una nuova vita, mettendo la sua fatale spada al servizio di un ideale più grande.

Alastor, la traduzione più semplice da trovare è certamente "Vendetta", una spada che indipendentemente dalla sua causa, sia buona o malvagia, brama sempre più sangue, come se fosse l'unica cosa che sa fare. Quale sia l'anima della spada a Kira non interessa, sono i suoi poteri che lei brama e desidera di controllare. Alastor è infatti una spada unica nel suo genere, in grado di essere impugnata solamente da chi possiede un corpo saturo di energia elettrica come quello di Kira, che ne possiede una quantità energetica estremamente elevata nel corpo. Non si parla di semplice affinità elettrica, ma si tratta di entrare realmente un tutt'uno con la spada. Alastor non è solo la lama, ma anche il fodero, sono una cosa sola, sono due elementi chiave del potere: all'interno della spada e del fodero vi è una sostanza energetica che consente di caricare energia elettrica sfruttando lo sfregamento dei metalli di cui sono composti i due elementi, ma senza una buona affinità elettrica dell'utilizzatore questo effetto non può esistere. Kira ha energia elettrica in abbondanza per caricare la sua arma, questo gli consente di generare numerosi effetti magnetici ed elettrici, che tuttavia hanno una vita molto breve. Tuttavia l'energia magnetica non si disperde, resta addosso a Kira. La particolarità di Kira è che la sua energia magnetica non è gialla, come è di solito il fulmine, ma azzurra, infatti ogni volta che Alastor viene caricata diventa azzurrina, e quando Miku viene portata su un punto di particolare concentrazione energetica, dal suo occhio sinistro fuoriesce energia di colore azzurro. Quando combatte Aoi invece il colore diventa violetto.

Livello 1
- E' possibile caricare Alastor fino a 3 volte.
- Sfoderare e rinfoderare la spada carica Alastor di 1 punto.
- In questo livello è possibile utilizzare i seguenti effetti magnetici:
Repulsione: nel momento in cui Alastor entra in contatto con un oggetto metallico può respingerlo con la forza magnetica. Nel caso in cui la forza dell'attaccante sia inferiore a Kira, l'oggetto sarà allontanato violentemente. Nel caso in cui le due forze si eguaglino l'oggetto verrà allontanato in maniera controllata. Nel caso in cui l'attaccante sia più forte di Kira, Alastor potrà fermare il colpo solo per pochi istanti, poi l'energia magnetica si esaurisce. Scarica 1 punto magnetico ogni volta che viene usato.
Attrazione: nel momento in cui Alastor entra in contatto con un oggetto metallico può attrarlo a sé con una forza magnetica considerevole, a quel punto Kira può giostrare quell'oggetto in maniera strategica, portandolo via dalle mani del nemico oppure rispedendoglielo contro. Non ha effetto se la forza opponente è superiore a quella di Kira. Consuma 1 punto magnetico per ogni turno di utilizzo di questo effetto nel caso in cui ci siano forze opponenti. Nel caso di un oggetto privo di resistenza il mantenimento è gratuito.

Livello 2
- E' possibile caricare Alastor fino a 6 volte.
- Sfoderare e rinfoderare la spada carica Alastor di 2 punti.
- In questo livello è possibile utilizzare i seguenti effetti magnetici:
Repulsione: nel momento in cui Alastor entra in contatto con un oggetto metallico può respingerlo con la forza magnetica. Nel caso in cui la forza dell'attaccante sia inferiore a Kira, l'oggetto sarà allontanato violentemente. Nel caso in cui le due forze si eguaglino l'oggetto verrà allontanato in maniera controllata. Nel caso in cui l'attaccante sia più forte di Kira, Alastor potrà fermare il colpo solo per pochi istanti, poi l'energia magnetica si esaurisce. Scarica 1 punto magnetico ogni volta che viene usato.
Attrazione: nel momento in cui Alastor entra in contatto con un oggetto metallico può attrarlo a sé con una forza magnetica considerevole, a quel punto Kira può giostrare quell'oggetto in maniera strategica, portandolo via dalle mani del nemico oppure rispedendoglielo contro. Non ha effetto se la forza opponente è superiore a quella di Kira. Consuma 1 punto magnetico per ogni turno di utilizzo di questo effetto nel caso in cui ci siano forze opponenti. Nel caso di un oggetto privo di resistenza il mantenimento è gratuito.
Cicatrizzazione: impiegando un punto magnetico per ogni fendente lanciato in questo modo, Alastor è in grado di caricare l'energia magnetica su tutta la sua lama dandole un colorito azzurro con scosse del medesimo colore. Un fendente di questo tipo è molto più tagliente del normale ed è in grado di infliggere danni anche a materiali più duri.
Conservazione: Sfruttando l'energia magnetica che accumula sul suo corpo, Kira può canalizzare l'energia megnetica sui palmi delle mani. A quel punto qualsiasi cosa tocchi resterà magnetizzata per 5 turni, come se quella cosa fosse d'acciaio, sarà quindi soggetta a tutti gli effetti magnetici di Alastor. Scarica 1 putno magnetico per qualsiasi cosa coinvolta.

Livello 3
- E' possibile caricare Alastor fino a 9 volte.
- Sfoderare e rinfoderare la spada carica Alastor di 3 punti.
- In questo livello è possibile utilizzare i seguenti effetti magnetici:
Repulsione: nel momento in cui Alastor entra in contatto con un oggetto metallico può respingerlo con la forza magnetica. Nel caso in cui la forza dell'attaccante sia inferiore a Kira, l'oggetto sarà allontanato molto violentemente. Nel caso in cui le due forze si eguaglino l'oggetto verrà allontanato in maniera controllata. Nel caso in cui l'attaccante sia molto più forte di Kira, Alastor potrà fermare il colpo solo per pochi istanti, poi l'energia magnetica si esaurisce. Scarica 1 punto magnetico ogni volta che viene usato.
Attrazione: nel momento in cui Alastor entra in contatto con un oggetto metallico può attrarlo a sé con una forza magnetica considerevole, a quel punto Kira può giostrare quell'oggetto in maniera strategica, portandolo via dalle mani del nemico oppure rispedendoglielo contro. Non ha effetto se la forza opponente è molto superiore a quella di Kira. Consuma 1 punto magnetico per ogni turno di utilizzo di questo effetto nel caso in cui ci siano forze opponenti. Nel caso di un oggetto privo di resistenza il mantenimento è gratuito.
Cicatrizzazione: impiegando un punto magnetico per ogni fendente lanciato in questo modo, Alastor è in grado di caricare l'energia magnetica su tutta la sua lama dandole un colorito azzurro con scosse del medesimo colore. Un fendente di questo tipo è molto più tagliente del normale ed è in grado di infliggere danni anche a materiali più duri.
Conservazione: Sfruttando l'energia magnetica che accumula sul suo corpo, Kira può canalizzare l'energia megnetica sui palmi delle mani. A quel punto qualsiasi cosa tocchi resterà magnetizzata per 5 turni, come se quella cosa fosse d'acciaio, sarà quindi soggetta a tutti gli effetti magnetici di Alastor. Scarica un punto magnetico per qualsiasi cosa coinvolta.
Folgorazione: Utilizzabile solo su qualcosa che è già stata influenzata dall'effetto della Conservazione, la folgorazione utilizza l'energia magnetica presente in quel punto per inviare una forte scarica attraverso le mani. Nel caso in cui colpisca una parte del corpo del nemico Gli infliggerà danni medi da folgorazione. Nel caso in cui colpisca la testa, può destabilizzare i suoi sensi per 3 turni, inibendolo efficentemente, oltre ad infliggere danni.

Livello 2
- E' possibile caricare Alastor fino a 12 volte.
- Sfoderare e rinfoderare la spada carica Alastor di 3 punti.
- In questo livello è possibile utilizzare i seguenti effetti magnetici:
Repulsione: nel momento in cui Alastor entra in contatto con un oggetto metallico può respingerlo con la forza magnetica. Nel caso in cui la forza dell'attaccante sia inferiore a Kira, l'oggetto sarà allontanato molto violentemente. Nel caso in cui le due forze si eguaglino l'oggetto verrà allontanato in maniera controllata. Nel caso in cui l'attaccante sia molto più forte di Kira, Alastor potrà fermare il colpo solo per pochi istanti, poi l'energia magnetica si esaurisce. Scarica 1 punto magnetico ogni volta che viene usato.
Attrazione: nel momento in cui Alastor entra in contatto con un oggetto metallico può attrarlo a sé con una forza magnetica considerevole, a quel punto Kira può giostrare quell'oggetto in maniera strategica, portandolo via dalle mani del nemico oppure rispedendoglielo contro. Non ha effetto se la forza opponente è molto superiore a quella di Kira. Consuma 1 punto magnetico per ogni turno di utilizzo di questo effetto nel caso in cui ci siano forze opponenti. Nel caso di un oggetto privo di resistenza il mantenimento è gratuito.
Cicatrizzazione: impiegando un punto magnetico per ogni fendente lanciato in questo modo, Alastor è in grado di caricare l'energia magnetica su tutta la sua lama dandole un colorito azzurro con scosse del medesimo colore. Un fendente di questo tipo è estremamente più tagliente del normale ed è in grado di infliggere danni anche ai materiali più duri o energetici.
Conservazione: Sfruttando l'energia magnetica che accumula sul suo corpo, Kira può canalizzare l'energia megnetica sui palmi delle mani. A quel punto qualsiasi cosa tocchi resterà magnetizzata per 10 turni, come se quella cosa fosse d'acciaio, sarà quindi soggetta a tutti gli effetti magnetici di Alastor. Scarica un punto magnetico per qualsiasi cosa coinvolta.
Folgorazione: Utilizzabile solo su qualcosa che è già stata influenzata dall'effetto della Conservazione, la folgorazione utilizza l'energia magnetica presente in quel punto per inviare una forte scarica attraverso le mani o i piedi. Nel caso in cui colpisca una parte del corpo del nemico Gli infliggerà danni gravi da folgorazione. Nel caso in cui colpisca la testa può farlo svenire, oltre ad infliggere danni.



L'arte del Battou combinata al magnetismo di Alastor ha permesso a Kira di sviluppare una vera e propria arte di combattimento che si divide in tecniche chiamate "Danze" (舞 Mai). Queste permettono la perfetta fusione con la disciplina della spada e l'arte magnetica.

Kiku no Mai (菊の舞 - Danza del Crisantemo)
La danza del Crisantemo consiste nel cambiare la polarità magnetica all'interno del fodero di Alastor, per creare due poli identici tra fodero e lama per costringere quindi i due elementi ad allontanarsi in maniera violenta e repentina. In questo modo Alastor viene letteralmente sparata dal suo fodero verso la direzione prefissata da Kira, che con una minima forza magnetica iniziale porta la spada ad effettuare un taglio per poi rimanere di punta verso il nemico, nel caso questo sia nelle immediate vicinanze o non troppo lontano sarà bersaglio di un colpo di taglio, altrimenti sarà bersagliato da un affondo. Il colpo ha le stesse caratteristiche di una pallottola standard, l'unico problema è recuperare la spada, che tuttavia non è un ostacolo insormontabile. La forza di spinta della spada è molto forte, tant'è che quando viene sparata la mano che tiene il fodero subisce un leggero rinculo.
Costo: 5

Tessenka no Mai (鉄線花の舞 - Danza della Clematide)
Tecnica puramente offensiva, Kira è riuscita a svilupparla traendo il meglio della sua arma, invece di usare la spada infatti, stavolta la ragazza utilizzerà la sua catena, attorcigliandola a spirale intorno ad un arto in modo da ricoprirlo di energia elettrica. A quel punto dovrà sferrare un affondo con l'estremità dell'arto ornato da questa spirale di catene, generando una forte energia elettrica che andrà a generare una punta che parte da quell'estremità attaccante e risale sotto forma di piccoli fulmini fino all'origine dell'arto. E' una tecnica molto potente a livello offensivo, ma pecca in versatilità, dato che è un colpo solo da corpo a corpo.
Costo: 10

Tanimayuri no Mai (谷間のゆりの舞 - Danza del Mughetto)
Tecnica strettamente difensiva, si tratta di rilasciare un punto magnetico di Alastor, non prima di aver portato una mano in avanti, per poi emettere una quantità maggiore di energia magnetica che si allarga in maniera sferica da Kira per circa 2/3 metri, respingendo qualsiasi cosa con la stessa efficacia che avrebbe l'effetto della repulsione. Questa tecnica agisce anche sull'energia (poiché fondata su questa) e anche sul sistema nervoso umano. quindi l'energia magnetica si oppone a quella del sistema nervoso, respingendolo. Bisogna tener conto però che un corpo è più forte di due sole braccia, quindi non è impossibile resistere a questa tecnica, che può essere usata solo una volta ogni 2 turni.
Costo: 10

Airisu no Mai (アイリスの舞 - Danza dell'Iris)
Caricando energia elettrica nella mano libera, Kira è in grado di generare un paletto di pura elettricità solida lungo circa 60 cm e spesso come il dito di una persona. Hanno un'estremità appuntita e una rotonda e vanno piantati a terra (o usati come arma non è male, seppur inutile). Una volta posizionato questo paletto a terra, esso guadagna una delle proprietà del potere di Alastor, a comando Kira può far emettere da quel paletto la funzione che gli è stata affidata, e influire in un area di circa 5 metri di diametro. Combinare più pali da effetti diversi e originali. Una volta esaurito il loro compito (che non può durare per più di 2 turni nel caso venga trattenuto) i paletti scompaiono.
Costo: 2 per ogni paletto




Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
Tecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricaricare il suo consumo è pari a 0, ma necessita comunque della manovra di ricarica). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5

Ninjutsu #10: Hari Jizō
Utilissima tecnica, utilizzabile solo in caso di una folta chioma. I capelli avvolgono l'utilizzatore, trasformandosi in una sorta di involucro di capelli, che sporgono come spine, dure come il ferro. Finché si resta nell'involucro si è molto protetti, ma è inutile dire che i movimenti saranno ridotti all'osso. Costo: 5

Ninjutsu #15: Lampo fumogeno
Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia, di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga. Costo: 10

Ninjutsu #20: Velo di nebbia
Tecnica che permette di condensare l'umidità nell'aria e trasformarla in nebbia, che ridurrà drasticamente la visibilità di tutti i coinvolti. La nebbia dura solitamente massimo 5 turni, nel caso in cui il luogo sia particolarmente umido o freddo questa durata arriverà fino ai 10 turni. Costo: 10

Rinjutsu #11: Tekkai
Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10

Rinjutsu #20: Giudizio crudele
Potente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi poco meno di un braccio umano e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad altissima velocità contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile, in grado di bloccare il corpo di un nemico. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma solitamente non provocano molti danni. Costo: 15




Abilità fisiche
Gigas II – Con questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare senza problemi armi di media grandezza, con difficoltà armi grandi e possiede una forza in grado di sollevare fino a 100 kg.
Mach III – Con questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di 12 metri al secondo in avanti e 7 metri al secondo di fianco e all'indietro.
Jumper I – Con questa abilità fisica il proprio pg potrà saltare fino ad una altezza massima di 2 metri.
Shell I – Con questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo.
Sense I – Con questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta delle sue immediate vicinanze e una percezione discreta fino a 2 metro di distanza.
Strike III – Con questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto, lanciare una tecnica o difendersi sarà necessario mezzo secondo.
Energy II – Con questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 60 unità.

Abilità Extra
Loudred
Questa skill speciale va a potenziare le orecchie e l'udito di chi ne apprende l'uso. Con essa il Sense aumenta di 1 metro la sua efficacia in tutte le distanze (ovvero +1 metro alla percezione perfetta, +1 alla percezione buona e +1 alla percezione discreta).

Cushion
Con questa semplice abilità è possibile, a patto che non parliamo di altezze vertiginose, di ricadere in piedi come se si possedessero le classiche abilità da equilibrista dei gatti. Quindi a meno che non si tratti di un grattacielo potrete ricadere sempre in piedi. Ovviamente è necessario essere cncentrati, un colpo violento blocca l'uso di questa tecnica.

Steam-vision
Permette di vedere nelle cortine di fumo, nella nebbia, nell'acqua e nelle altre sostanze liquide/aereiformi varie. L'oscurità e la luce non sono catalogate tra queste, si tratta unicamente di una visione perfetta attraverso materiali semisolidi.

Clear Vision
Utile capacità oculare, impedisce ai propri occhi di venire influenzati dalle tenebre e dalla luce, quindi è impossibile rimanere abbagliati e nelle tenebre ci si muove con molta destrezza. E' un abilità molto utile contro un nemico che gioca su questi punti.

Armi
Alastor
Questa spada è la fonte di tutto il potere di Kira, si presenta come una lunga katana che mischia alcuni aspetti del ninjato (come la forma dritta) e del nodachi (una lunghezza superiore al normale). Si presenta con una lunga lama di almeno un metro e mezzo, scurissima su entrambi i lati, nera come la pece, mentre sul filo (che è doppio, ad entrambi i lati) è più chiara, bianca, e questo colore si estende anche sul piatto della lama una volta arrivati in prossimità dell'impugnatura, prendendo la forma di simboli e linee. La guardia e l'impugnatura sono praticamente un pezzo unico. La prima è nera con diverse linee diagonali blu che la decorano, mentre la scurissima impugnatura si allunga per trentacinque centimetri divedendosi in due parti: una più lunga (di quindici centimetri) che è contornata da una protezione della medesima forma dell'impugnatura, e una più corta senza questa protezione. All'apparenza può sembrare un'arma ingombrante e pesante, niente di tutto ciò, infatti oltre alla lunghezza notevole, la lama di questa spada è cava all'interno e rivestita con particolare materiale energetico che permette alla spada di assimilare energia elettrica dal fodero. Questo segue le forme della lama, nero a sua volta e attaccato sempre al fianco di Kira che può tuttavia agganciarlo e sganciarlo a piacimento grazie a 3 particolari anelli posizionati all'estremità del fodero, quella più vicina alla guardia, che permettono di incastrare o disincastrare degli appositi ganci posti sulla cinta di Kira. In alcune parti è fasciato di bianco e sulla punta del fodero ha una sorta di estremità appuntita, come fosse il becco di un uccello o l'artiglio di una bestia feroce. L'interno del fodero è rivestito dello stesso materiale energetico all'interno della lama, ed è lo sfregamento di questi due materiali tramite il rinfodero e l'estrazione della spada a caricare energia elettrica e magnetica. Sull'estremità dell'impugnatura vi è fissato un anello molto resistente, sulla quale scorre una lunga catena di circa 10 metri. Solitamente la catena è posta a metà nell'anello, piegata, al punto da sembrare due, e se ne sta intorno alla spada oppure al braccio di Kira, è facile manovrarla poiché molto semplice da giostrare con la forza magnetica. All'estremità delle due parti della catena ci sono due rombi che non sono solo appuntiti, ma bilanciano il peso e impediscono alla catena di uscire dal cerchio. Utilizzi propri e vari di questa catena sono affidati alla fantasia della ragazza.

Stile di combattimento
Battou
Arte di combattimento samurai in cui Kira eccelle in maniera particolare, è difficile infatti usarla con una spada fatta per uccidere al primo colpo per affondo (ninjato) ed è quindi meglio usare la classica spada ricurva dei samurai, tuttavia chi padroneggia questa tecnica alla massima potenza può vantare di una precisione chirurgica nell'effettuare il taglio anche se la lama è dritta. Anzi, in questa situazione è usato come vantaggio, poiché la lama essendo priva di curve impedisce a qualsiasi cosa di scivolare su di essa per attutire il danno, quindi il taglio risulta preciso e fatale, parliamo infatti di un taglio che consiste nell'essere lanciato nel momento in cui si estrae la spada, effettuando un veloce colpo contro il nemico. L'obbiettivo è tagliarlo a metà sfruttando potenza e velocità nettamente superiori al normale, per poi rinfoderare di nuovo la spada. Lo stile si abbraccia perfettamente al potere di Kira, sfrutta infatti il limite del dover rinfoderare la lama come un'arte di combattimento, la pazienza è sua alleata, e caricando di continuo energia magnetica non rischia di restare a secco in nessuna situazione. Lo stile si focalizza quindi nella velocità di estrazione, permettendo a Kira di estrarre/rinfoderare e attaccare nello stesso momento.

Status
Esperienza: 60
Livello: 2
Energia: Master
Giocate interne: /
Allenamenti: /
Combattimenti: /
Missioni svolte: /




Edited by Amaterasu Sakuya - 13/10/2010, 17:07
 
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