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»Elemento: 血 Chi Sangue»Potere Speciale:Grim ReaperLa razza dei vampiri è strettamente legata al sangue. Per loro non è semplicemente fonte di vita, ma anche di energia, di potere. I Vampiri non bramano il sangue semplicemente per la sopravvivenza, ma anche e soprattutto per il potere. Nel caso di Ragna, il suo potere è più unico che raro: il braccio destro del ragazzo infatti ha subito una forte influenza energetica, che lo ha portato a modificarsi, diventando maledetto, cambiando il colore al nero scurissimo decorato solo da alcune linee irregolari di tonalità rosse che vanno dalle più chiare a quelle più scure.[+] Il sangue maledetto che scorre nelle vene di quel braccio è più nero della tenebra stessa: nel momento in cui Ragna rilascia i suoi poteri, il braccio si trasforma, deformandosi e aumentando notevolmente le sue dimensioni, il braccio e la mano resta nera, mentre gli artigli si colorano di un rosso scarlatto intenso e molto scuro. La mano può contenere facilmente il busto di un essere umano medio, e stringerlo con la sua morsa fatale, gli artigli sono infatti affilati come rasoi. Nonostante le dimensioni, Ragna non risulta influenzato dalla grandezza di questo arto, lo muove anzi come se fosse una mano normale. Il vero potere di questo arto però non risiede nelle sue dimensioni e nella sua fatalità, bensì riguarda il sangue nero maledetto al suo interno, che traspira fuori dalla carne come fiamme nere. Queste sono in grado di attaccare come fossero vere fiamme, e con queste Ragna riesce a dare libero sfogo alle sue potenzialità.Livello 1- E' possibile allungare il braccio destro, ricoprendolo di fiamme nere, fino ad un massimo di 5 metri.- E' possibile emettere dalla mano destra una fiamma nera che contorna Ragna per un massimo di 150 cm di altezza e 1/4 di circonferenza intorno al corpo, la circonferenza della fiammata è di 1 metro intorno al corpo. Se Ragna si sposta la fiamma scompare, non può essere spostata una volta attiva, va disattivata e poi riattivata all'occorrenza.- Le fiamme nere possono infliggere massimo danni medi.Livello 2- E' possibile allungare il braccio destro, ricoprendolo di fiamme nere, fino ad un massimo di 10 metri.- E' possibile emettere dalla mano destra una fiamma nera che contorna Ragna per un massimo di 180 cm di altezza e 1/2 di circonferenza intorno al corpo, la circonferenza della fiammata è di 1 metro intorno al corpo. Se Ragna si sposta la fiamma scompare, non può essere spostata una volta attiva, va disattivata e poi riattivata all'occorrenza.- Le fiamme nere infliggono danni medi.Livello 3- E' possibile allungare il braccio destro, ricoprendolo di fiamme nere, fino ad un massimo di 15 metri.- E' possibile emettere dalla mano destra una fiamma nera che contorna Ragna per un massimo di 200 cm di altezza e 3/4 di circonferenza intorno al corpo, la circonferenza della fiammata è di 1 metro intorno al corpo. Se Ragna si sposta la fiamma scompare, non può essere spostata una volta attiva, va disattivata e poi riattivata all'occorrenza.- Le fiamme nere possono infliggere massimo danni gravi.Livello 4- E' possibile allungare il braccio destro, ricoprendolo di fiamme nere, fino ad un massimo di 20 metri.- E' possibile emettere dalla mano destra una fiamma nera che contorna Ragna per un massimo di 250 cm di altezza e una circonferenza totale intorno al corpo, la circonferenza della fiammata è di 1 metro intorno al corpo. Se Ragna si sposta la fiamma scompare, non può essere spostata una volta attiva, va disattivata e poi riattivata all'occorrenza.- Le fiamme nere infliggono danni gravi.»Vampirismo:Il vampirismo comprende i seguenti poteri:- Visione perfetta al buio- Debolezza letale alla luce del sole- Insensibilità alle ferite fino alle medie- Immortalità- Debolezza all'argento- Cuore come punto debole- Bonus del 25% sulla forza fisica- Bonus del 50% sul sense durante la notte- Rigenerazione delle ferite fino alla media entità nel giro di 3 turni- Rigenerazione di ogni danno al termine di un combattimentoTrasformazioneAggiuntivi durante la trasformazione:- Costo di attivazione della trasformazione: 5- Rigenerazione delle ferite fino alla grave entità nel giro di 3 turni- Bonus del 50% sulla forza fisica- Capacità di volare entro il doppio del limite massimo definito dal jumper»Abilità Fisiche:Gigas III – Con questa abilità fisica il proprio pg potrà impugnare senza problemi armi di media grandezza, abilmente armi grandi e possiede una forza in grado di sollevare fino a 150 kg.Mach III – Con questa abilità fisica il proprio pg potrà muoversi di 12 metri al secondo in avanti e 7 metri al secondo di fianco e all'indietro.Jumper I – Con questa abilità fisica il proprio pg potrà saltare fino ad una altezza massima di 2 metri.Shell I – Con questa abilità fisica il fisico del proprio pg sarà più resistente ai pugni e ai calci inflitti con il corpo a corpo.Sense I – Con questa abilità fisica il vostro pg avrà una percezione perfetta delle sue immediate vicinanze e una percezione discreta fino a 2 metro di distanza.Strike III – Con questa abilità fisica per menare un fendente, premere il grilletto, lanciare una tecnica o difendersi sarà necessario mezzo secondo.Energy I – Con questa abilità fisica l'energia massima del proprio pg sarà di 30 unità.»Abilità Extra:ImmunityQuesta abilità permette, nel caso di vampiri, demoni, angeli ecc. di eliminare malus dovuti alla mancanza di luce o alla presenza di essa. Questo vale anche per altre condizioni speciali, non ha effetto su debolezze come argento oppure colpi al cuore, influisce solo su specifiche condizioni incontrollabili dal PG.LoudredQuesta skill speciale va a potenziare le orecchie e l'udito di chi ne apprende l'uso. Con essa il Sense aumenta di 1 metro la sua efficacia in tutte le distanze (ovvero +1 metro alla percezione perfetta, +1 alla percezione buona e +1 alla percezione discreta).Steam-visionPermette di vedere nelle cortine di fumo, nella nebbia, nell'acqua e nelle altre sostanze liquide/aereiformi varie. L'oscurità e la luce non sono catalogate tra queste, si tratta unicamente di una visione perfetta attraverso materiali semisolidi.Clear VisionUtile capacità oculare, impedisce ai propri occhi di venire influenzati dalle tenebre e dalla luce, quindi è impossibile rimanere abbagliati e nelle tenebre ci si muove con molta destrezza. E' un abilità molto utile contro un nemico che gioca su questi punti.»Tecniche dell'arte magica:Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armiTecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricaricare il suo consumo è pari a 0, ma necessita comunque della manovra di ricarica). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5Ninjutsu #12: RankyakuSi tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire appunto dai calci. Potranno espandersi per un massimo di 10 metri di distanza e possono generare solo danni equivalenti alla forza del calcio sferrato. Costo: 5Ninjutsu #20: Velo di nebbiaTecnica che permette di condensare l'umidità nell'aria e trasformarla in nebbia, che ridurrà drasticamente la visibilità di tutti i coinvolti. La nebbia dura solitamente massimo 5 turni, nel caso in cui il luogo sia particolarmente umido o freddo questa durata arriverà fino ai 10 turni. Costo: 10Rinjutsu #8: Cranio di cristalloTecnica che v usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile. Costo: 10Rinjutsu #11: TekkaiPotente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10Rinjutsu #20: Giudizio crudelePotente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi poco meno di un braccio umano e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad altissima velocità contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile, in grado di bloccare il corpo di un nemico. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma solitamente non provocano molti danni. Costo: 15»Tecniche Personali:Hell ShootSemplice quanto efficace tecnica di Ragna, che consiste nel concentrare le fiamme oscure sugli artigli del suo braccio maledetto, e sparare contro il nemico con le stesse caratteristiche di un proiettile.Costo 5Rising SharkTecnica strategica di Ragna che consiste nel poggiare il palmo della mano maledetta a terra cosi da propagare le sue fiamme nere sotto forma di ombra nera ad altezza del pavimento, cosi da far sbucare fuori dal terreno un enorme bocca di squalo a partire dall'ombra, che riuscirebbe ad ingogliare facilmente la metà di un umano medio. lo squalo si muove nelle immediate vicinanze, velocemente.Costo 5Dark CutSemplice qanto devastante tecnica che consiste nel concentrare le fiamme nere sopra la lama, impugnandola con il braccio maledetto, per poi rilasciarla sotto forma di fendente oscuro grazie all'emanazione di una forte energia, che avrà la stessa forza di spinta di Ragna e si muoverà al doppio della sua velocità per una gittata massima di 10m. i fententi oscuri saranno grandi 2m, per uno spessore di 50cm.Costo 10»Armi:Blood BerryLa fedele spada di Ragna, uno dei più belli e importanti tesori dei Bloodedge, questa enorme zanbato sa il fatto suo in quanto dimensioni: l'impugnatura costituisce l'intero sostegno dell'arma, misura circa 150 cm in totale, è nera ed è allungata, la parte da impugnare sembra quasi incastrata all'interno del sostegno principale, questo perché da 30 cm può essere allungato fino ad 1 metro totale, in modo da aumentare la lunghezza dell'0impugnatura e renderla più comoda in caso venga impugnata dalla mano maledetta. La lama invece ha uno spessore di circa 4 cm, è ampia 30 ed è lunga 170 cm, è bianca e va in contrasto con l'impugnatura/sostegno, messi assieme questi due pezzi la spada misura complessivamente 2 metri normalmente, 2 e 70 nel caso dell'impugnatura totalmente allungata. Ragna la porta quasi in orizzontale dietro la schiena, all'altezza della vita dove ci son odei sostegni che permettono di incastrarla all'interno della cinta. La spada è affilata solo da un lato, e sulla punta è più sottile, in modo che può anche trafiggere in caso.»Stile di combattimento:RAgna utilizza uno stile di combattimento altamente brutale, mischia attacchi con la spada e con le mani per poter generare tattiche offensive puramente votate alla distruzione del nemico: lo taglia, lo infilza, lo lacera, lo stritola, lo colpisce e lo percuote, ogni parte del suo corpo è un oggetto contundente per fare del male al nemico, il più male possibile, fino a portarlo all'impotenza e torturarlo in un sadico gioco di battaglia dove non c'è spazio per un solo respiro.